Anonimato e internet

Se non stai pagando per un prodotto,
allora vuol dire che il prodotto sei tu.

Da quando abbiamo deciso di cedere i nostri dati personali ai vari social network, (ma davvero credevamo fossero gratis?) la nostra vita privata è diventata di pubblico dominio; i nostri gusti, le amicizie, cosa mangiamo, come ci vestiamo, cosa desideriamo e cosa detestiamo, le nostre idee, come la pensiamo su certi argomenti, il nostro credo e i piccoli e grandi vizi, tutto viene scandagliato e memorizzato, per poi apparire al momento giusto quando meno lo aspettiamo.

L’occhio del grande fratello ci scruta e ci giudica, ci avverte se stami tirando un po’ troppo la corda, ci banna se l’abbiamo tirata troppo, ci perdona se poi ci comportiamo bene e ci dona vita eterna, ma c’è un modo per fuggire a tutto ciò?

C’era una volta l’anonimato.

Una volta c’era l’internet dei primordi, e sì io me lo ricordo bene, era il 1998 quando intrapresi il mio viaggio nel web, con un modem a 33.6 k collegato alla linea telefonica, lento come una lumaca e che si disconnetteva spesso e volentieri. In quell’internet preistorico tutto era anonimo nel bene e nel male, poi arrivarono i social network con tutto ciò che ne consegure e l’anonimato sparì… Per legge.

Da sempre, l’anonimato ha rappresentato una condizione fondamentale per la libertà di parola e di espressione degli individui, diritto importantissimo e riconosciuto da tutti i governi democratici. Grazie a ciò voci controverse e spesso offensive verso chi detiene il potere e non solo si sono frequentemente fatte sentire grazie alla copertura dell’anonimato: molti autori che potevano aver paura di essere perseguiti a causa del loro pensiero hanno così avuto modo di esprimere liberamente le proprie opinioni anche se discutibili, senza temere vendette. Gli pseudonimi hanno sempre giocato un ruolo fondamentale per la politica e la letteratura satirica in genere, permettendo anche a persone “marchiate” dalle opinioni espresse di esprimere le proprie idee senza il pericolo che queste venissero travisate o rifiutate a priori e molti scrittori censurati hanno continuato a lavorare proprio grazie alla possibilità di utilizzare un nome fittizio.

Tutto cambia.

Adesso l’anonimato online viola la protezione della privacy e pure i diritti dell’uomo.


“I fornitori di servizi di memorizzazione permanente hanno l’obbligo di richiedere, all’atto dell’iscrizione del destinatario del servizio, un documento di identità in corso di validità”. È questo il cuore del disegno di legge n.895, comunicato alla Presidenza del Senato lo scorso 24 ottobre dal primo firmatario, senatore Nazario Pagano (Forza Italia) ma a firma di una lunga serie di suoi colleghi (Giammanco, Bernini, Malan, Damiani, Floris, Viatali, Aimi e Cangini, nda).

Soluzioni ne abbiamo?

Difendere l’anonimato è un diritto, così come è un diritto la libertà individuale, così come è un diritto la critica se costruttiva, senza fare di tutta l’erba un fascio e ammucchiarla in un angolo per darle fuoco nel nome della sicurezza collettiva e quindi?

ZERONET

ZeroNet è un network decentralizzato basato sull’omonimo software creato nel 2015 da Tamas Kocsis. Il programma permette la creazione di siti web ospitati in una rete peer to peer simile alla rete Bittorrent in cui ogni nodo della rete possiede una copia dei siti che visita e ne garantisce la distribuzione agli altri utenti. Il programma è scritto in python ed è completamente open source, rilasciato nei termini della licenza GPL. Al contrario dei normali siti web che sono identificabili tramite un indirizzo IP e un nome di dominio, gli ziti (nome che hanno i siti ospitati su Zeronet) sono identificati da una chiave crittografica pubblica, mentre le chiavi private consentono ai singoli utenti di firmare i contenuti da loro pubblicati (funzionando in modo simile a un indirizzo dei portafogli Bitcoin). Sono inoltre presenti dei tracker del tutto simili a quelli della rete Bittorrent per gestire le comunicazioni fra i nodi.

Zeronet è:

Gratuito: essendo i siti ospitati dagli utenti che li visitano non ci sono costi di gestione.

Sempre online: i siti che visiti sono nel tuo computer/smartphone e puoi accedervi anche senza essere connesso ad internet. La connessione serve solo per creare o scaricare dei nuovi contenuti.
Senza censura: Come per le altri reti P2P, per far sparire un contenuto è necessario disconnettere tutti i PC osmartphone della rete che lo ospitano. Nessun governo può quindi ostacolare la diffusione di informazioni scomode.

Automoderato: Nelle reti P2P decide l’utente cosa condividere e cosa no e lo stesso vale con i siti ospitati sulla rete ZeroNet. Questo in primo luogo elimina la responsabilità di ISP e social media nella gestione dei contenuti che veicolano e inoltre garantisce un’indubbia attribuzione delle responsabilità a chi usa la rete per commettere qualcosa d’illegale, risolvendo una volta per tutte il problema della responsabilità legale dei contenuti diffusi online e garantendo a ognuno di noi di non essere complice della diffusione anche solo di contenuti a noi sgraditi.

Anonimato: ZeroNet garantisce la riservatezza ma non la segretezza. Perché la riservatezza è importante? La riservatezza (che non significa impunità e deresponsabilizzazione, dato che gli indirizzi IP che identificano gli utenti sono pubblici e possono essere richiesti da un giudice in caso di indagine) è quella bellissima cosa che permette su internet di non avere pregiudizi verso gli altri, permettendo ad esempio ad un nazista di parlare con un nero senza saperlo e magari poi cambiare la propria opinione. Questa “riservatezza” al giorno d’oggi è sempre più minacciata dal narcisismo esasperato che sta dominando il web e lo sta trasformando in un terreno di competizione spietata pieno di haters (odiatori). Nel “vecchio web” invece al limite esistevano i troll ,oggi spesso scambiati con gli haters, da cui però differiscono radicalmente. Mentre l’obbiettivo degli hater è distruggere il loro bersaglio con atti che vanno dal cyberbullismo alla diffamazione, il troll si limita a divertirsi provocando zizzania in un gruppo.

Tuttavia utilizzando TOR è possibile garantire anche la segretezza, ma questa è un’altra storia.

Sport e criptovalute

Che la partita abbia inizio

Verrebbe da dire che il settore sportivo sia sicuramente uno di quei settori in cui le offerte di sponsorizzazione non mancano. Tuttavia, il denaro attira denaro e le criptovalute non sono diverse.

Lo sport, come i grandi eventi musicali, uniscono le persone, ed è questo fatto che fa come grancassa per la raccolta di denaro. Mentre altri progetti lottano per costruire la loro comunità impiegando mesi o addirittura anni, con lo sport è sembrerebbe già tutto lì. I club, le squadre e gli stessi giocatori tendono ad avere un enorme bacino di fan e tutto ciò che devi fare è trovare il modo giusto per raggiungerli.

Esistono alcune strategie abbastanza ovvie che gli sport che le criptovalute possono implementare:

  • Raccogliere denaro tramite criptovalute per squadre, club o sportivi.
  • Usa le star dello sport per raccogliere fondi per un progetto crittografico.
  • Crea un token e distribuirlo tra i fan che lo utilizzeranno per acquistare servizi sulla piattaforma di quello sport (come scommesse, acquisto di merchandise, ecc.).
  • Offrire token come strumenti d’influenza e consentire ai fan di prendere parte a decisioni importanti relative a un particolare giocatore, squadra, campionato o persino evento sportivo.

Vediamo invece cosa è già stato fatto.

Crowdfunding , sport e criptovalute

Uno dei casi più iconici è accaduto nel 2014 quando la squadra di bob giamaicana ha ricevuto una sorprendente donazione di 30.000 dollari per andare alle Olimpiadi, raccolta con l’aiuto della comunità Dogecoin.

Inutile dire che ci sono alcuni progetti che emettono token per scopi di crowdfunding. Tra questi  SportyCo , che è stato creato per fornire agli atleti e alle varie organizzazioni sportive investimenti a lungo termine. In cambio, gli investitori ottengono una quota del reddito futuro dell’atleta o della squadra. Newcastle United e Cardiff City hanno approvato questa iniziativa sperando di raccogliere fondi attraverso la propria criptovaluta.

Bitcademy , una promettente startup che sta per lanciare la sua STO, vuole aiutare e potenziare i giovani giocatori utilizzando una combinazione di tecnologie AI e blockchain. La piattaforma consentirebbe anche ai fan di partecipare e influenzare lo sviluppo di calciatori di livello mondiale.

Grandi campioni che promuovono le criptovalute

BitPay è stato probabilmente il pioniere della collaborazione cripto e sportiva con il loro  “Bitcoin” St. Petersburg Bowl  nel 2014.

Quattro anni dopo, un token di gioco, CashBet, a quanto pare ha fatto un’offerta piuttosto interessante all’Arsenal. In cambio, la squadra di calcio ha accettato di promuovere la propria ICO.

Successivamente lo scambio CoinDeal ha sponsorizzato il Wolverhampton Wanderers Football Club e le squadre hanno messo il suo logo sulle loro magliette. E poi eToro, una piattaforma di investimento multi-asset, ha firmato un accordo impressionante con diverse importanti squadre di calcio, tra cui Tottenham Hotspur, Leicester City, Newcastle United, Southampton, Cardiff City, Brighton e Crystal Palace. Lo scambio di criptovalute ha chiesto ai club di creare portafogli crittografici e li ha pagati in Bitcoin.

Nell’ottobre 2018 il torneo di golf British Masters ha  ricevuto finanziamenti da LIFElabs , creatore del token crittografico, LIFEtoken.

Anche le singole celebrità non sono estranee alle promozioni crittografiche. In precedenza, abbiamo  menzionato  Lionel Messi, che ha sostenuto la campagna SirinLabs, e Floyd Mayweather che ha intrapreso un viaggio ICO di minor successo.

Due stelle del calcio, Eden Hazard e Sergio Agüero, stanno sostenendo  All Sport Chain , una piattaforma che mira a diventare una delle principali piattaforme di intrattenimento e previsioni sportive. Puoi già acquistare il loro token SOC su una serie di scambi popolari. Tuttavia, il progetto è ancora in fase di “lavoro in corso”, sebbene pubblichino sistematicamente rapporti settimanali.

E mentre alcune delle star agiscono con cautela quando pubblicizzano le criptovalute, altre si lanciano all-in e addirittura creano le proprie monete. Prendi, ad esempio, Ronaldihno e la sua  Soccer Coin . Il suo progetto è stato pensato per promuovere lo sviluppo del calcio in tutto il mondo e aiutare i paesi meno fortunati a mettersi alla prova sul campo. Ma qualcosa è andato storto e la vendita al pubblico è stata bloccata. Un’altra stella del calcio, James Rodriguez, ha deciso  di provare le criptovalute  e ha emesso la propria moneta per promuovere una società di criptovalute, l’app SelfSell.

Appassionati di sport e criptovalute

Un altro modo per costruire un ponte tra l’industria dello sport e le criptovalute è coinvolgere i fan. Un buon esempio è il   progetto Fan360 . È una community per gli appassionati di sport che consente loro di tenere il passo con i loro idoli e di essere ricompensati per la loro devozione con i token FAN. I fan possono in seguito scambiare FANS con denaro o preziosi premi legati allo sport come biglietti e merchandising.

Un progetto simile,  Fanchain , offre ai fan di ottenere token FANZ, che sono collegati alle loro squadre preferite. Il sistema FanPay consente loro di effettuare acquisti utilizzando FANZ su negozi online, app e persino bar sportivi che hanno già accettato di collaborare con il progetto.

L’ app. Stargraph offre ai suoi utenti l’eccitante opportunità di ottenere autografi personalizzati se prendono parte a eventi importanti come partite o gare.

Una delle più note piattaforme di gestione delle celebrità basate su blockchain,  TokenStars , offre agli sportivi, ai loro fan e agli inserzionisti l’interazione tra loro in un modo più produttivo. Il token TEAM verrà utilizzato per fornire incentivi ai fan e aiutare gli agenti a trovare talenti, nonché a scommettere, partecipare alle aste, ecc.

Oggetti da collezione crittografici (NFT)

Ricordi quando CrytoKitties è diventato un successo e tutti hanno iniziato a usare le figurine del baseball come esempio perfetto per spiegare gli oggetti da collezione crittografici? Bene, non abbiamo dovuto aspettare molto prima che apparisse qualcosa come le carte da baseball crittografiche, ed è così che  MLB Baseball ha  preso vita.

Non puoi utilizzare queste carte come mezzo di pagamento, tuttavia, puoi venderle e ritirarle, proprio come fai con quelle fisiche. Un piccolo gioco divertente per stimolare l’interesse ed educare gli appassionati di sport e introdurli a un sistema di gettoni.

E nel caso in cui non sei sicuro di dove conservare le tue carte e tutti gli altri oggetti da collezione crittografici, non preoccuparti più, perché è esattamente il motivo per cui abbiamo creato Lumi Collect. Un portafoglio crittografico che firma le transazioni crittografiche, ti consente di giocare a giochi blockchain e di conservare in modo sicuro i tuoi token non fungibili.

Per concludere

Le criptovalute e lo sport sembrano andare abbastanza d’accordo. Entrambi i settori hanno attirato molti fondi e sono guidati da persone molto entusiaste. Blockchain può fornire ad atleti, fan, sponsor e inserzionisti un nuovo modo senza interruzioni per lavorare e interagire tra loro. L’industria sportiva, a sua volta, può aprire l’accesso alla sua enorme comunità per progetti basati su blockchain. Dal crowdfunding ai premi in token, dalle promozioni delle celebrità agli oggetti da collezione in criptovalute: le possibilità di cooperazione sono infinite.

Fonte: https://blog.lumiwallet.com/crypto-and-sports/

Metaverso la sfida del futuro

La trasformazione digitale che ha travolto il mondo durante la pandemia è stata come una Supernova. Tuttavia, al ritmo con cui la tecnologia si sta evolvendo per creare un mondo digitale futuristico, potremmo non dover aspettare decenni prima della prossima grande esplosione rivoluzionaria.

Il "Metaverso" sta già creando rumore, tanto più che Facebook ha deciso d'investire quest'anno $ 10 miliardi in questa divisione.
Ma cos'è il metaverso? Pensa a un mondo virtuale condiviso, una convergenza tra realtà fisica, aumentata e virtuale in cui gli utenti possono interagire tra loro in tempo reale in scenari che potrebbero essere infiniti. Alcuni potrebbero obiettare che abbiamo già avuto un buon assaggio del metaverso con i giochi multiplayer virtuali.

Inoltre, i titoli tecnologici e di gioco stanno già insistendo su questa tendenza per realizzare profitti, ad esempio sistemi di creazione di giochi come Roblox.

La nuova frontiera dei videogiochi “play to earn”

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Quando 2,5 miliardi di persone giocano ai videogiochi e l’industria del “gaming”nel suo insieme si prepara a valere 256,97 miliardi di dollari entro il 2025, qualcosa vorrà pur ben dire.

Sto parlando dei giochi blockchain play-to-earn nel Metaverso e di come i “giocare” potrebbe cambiare la nostra vita.
Guadagnare tanto denaro in questo modo non potrebbe essere più semplice ora di quando prendemmo in mano un joypad la prima volta. Il divertimento e l’eccitazione sono stati i catalizzatori per i giocatori pre-internet.

Gli MMO ( Massively Multiplayer Online), la connessione sempre più performante e un pubblico mondiale di giocatori che la pensano tutti allo stesso modo, hanno dato comunità all’industria e hanno dato il via a una rete globale di giocatori, poi con l’avvento del “mobile gaming” la demografia si è naturalmente ampliata.

La vita reale è il più delle volte una fusione sedentaria di routine. I videogiochi danno ai giocatori l’opportunità di vivere indirettamente una vita pericolosa ed eccitante; accendono la fantasia, suscitano curiosità, infondendo un sano senso di competizione e, ai tempi del Covid, un’alternativa alla noia.
Tutto bene, ma con il divertimento non si paga l’affitto. Un giocatore medio gioca otto ore e 27 minuti a settimana e non ne ricava quasi mai nulla. Qualsiasi denaro generato rimane quasi esclusivamente nelle mani delle società di videogiochi e, anche quando non lo fa, i mondi virtuali online condivisi hanno sempre avuto un mercato reale per gli oggetti digitali. Fortnite e Roblox hanno aggiunto alcuni zeri: non possiedi ciò che crei. Il gioco blockchain e il potente NFT hanno cambiato il panorama e piantato un seme nella mente dei giocatori: puoi giocare e guadagnare.

Photo by Tima Miroshnichenko on Pexels.com

Il Metaverso play-to-earn gaming e gli NFT

“Sono stato un giocatore per tutta la mia vita e il gioco mi sta molto a cuore. A un certo punto mi sono reso conto che tutti i miei risultati nei giochi andavano perduti perché i giochi diventavano vecchi o i server venivano chiusi”.

Witek Radomski

La proprietà verificabile e la capacità cross-chain e cross-game degli NFT e del Metaverso dei giochi stanno capovolgendo le asserzionidi Witek. Quando un viaggio finisce, ne inizia un altro, solo nel nuovo mondo del gioco per guadagnare e puoi portare con te i tuoi poteri, pozioni, armi, vestiti, avatar e veicoli.

Giochi per guadagnare

Attualmente il più grande prodotto sul protocollo Ethereum, è Axie infinity un gioco blockchain pay-to-earn leader al mondo. Da un DAU (utenti medi giornalieri) inferiore a 500 nell’estate del 2020, nell’estate NFT del 2021 è esploso a 300.000, alcuni dei quali guadagnano tra $ 500 e $ 1000 al mese allevando, allevando e combattendo animali domestici in un ‘sasso-forbici-carta’ come un duello. Non molto nelle costose strade di Londra, New York o Tokyo, ma più del salario medio mensile in tutti i paesi del mondo tranne 40.
Notoriamente, il 60% del pool di giocatori di Axie Infinity ha sede nelle Filippine, il 39° PIL mondiale. Lo stipendio medio nelle Filippine è di 953.000 dollari, il 25% guadagna meno di 600 dollari e nel Paese ci sono 7 milioni di disoccupati. Ci sono soldi che cambiano la vita con i giochi Play-to-earn? Dipende da dove vivi.

Acquisizione di terreni in Decentraland e Sandbox

Il Metaverso è un riflesso della vita reale? Se lo è, Decentraland è l’agente immobiliare e i prezzi sono alle stelle. Terreni digitali recentemente venduti per 913.00 dollari. A febbraio, il rivale di Metaverse, The Sandbox, ha venduto terreni per 2 milioni.

E poi dicono… È solo un gioco.

Metaverso e arte, la metafisica della digitalizzazione.

Nulla è eterno e poche cose sono durevoli.

Lucio Anneo Seneca.

L’arte nel metaverso, ovvero siamo tutti artisti.

Consideriamo l’arte come espressione del genio umano, esaminiamo ciò che è accaduto in questi ultimi secoli, prima che intervenisse in maniera così preponderante la cibernetica e poi l’internet per come la conosciamo oggi, analizziamo il progresso che le nuove tecnologie hanno portato, rendendo l’arte non più un patrimonio per pochi, ma per chiunque avesse voglia di scoprirlo.

Lo stesso dicasi anche del “fare arte”, se prima la manualità, l’ingegnosità, lo studio, l’applicazione e il metodo erano i cardini su cui reggeva il “creare” arte, oggi tutto è sovvertito, oggi si “fa arte” e arte è tutto ciò che si può fare, tutto quello che ci circonda è arte se guardata con l’occhio critico di chi non accetta essere più semplice spettatore, ma vuole diventare parte attiva.

L’arte è da sempre rivoluzione, critica, denuncia (di continuo osteggiata e vessata da vari regimi e anche da alcune “democrazie”), l’arte è l’espressione della bellezza (soggettivo), un linguaggio universale che non ha bisogno d’interpreti, e forse perché adesso proprio perché alla portata di tutti, ognuno è un artista.

Ben venga tutti ciò, perché oggi come non mai il mondo dell’arte non è mai stato così vicino a chi volesse intraprenderne i percorsi e non più solo per un’élite di privilegiati.

Il metaverso ci offre la possibilità di scoprire nuovi artisti, nuove espressività, nuovi mondi, ci fa vedere nuove prospettive, incominciare percorsi a ritroso, come lo scoprire la nascita di un movimento e perché a volte con pochi semplici click, capire, assimilare e sperimentare.

La creatività ha bisogno di un po’ di disordine. Rendi tutto troppo ordinato e non c’è più spazio per sperimentare.

Charles Handy

Sono un sognatore, un’anima inquieta e un creatore di storie che vengono sempre catturate sulla tela”.

Karla de Lara

Karla de Lara è un’artista messicana desiderosa di esplorare continuamente mondi artistici inesplorati senza confini stilistici o limitazioni tecniche. In altre parole, opera libera da vincoli creativi. La sua personalità spesso la mette contro le convenzioni. Adatta e riadatta le sue tecniche per esprimere al meglio i suoi ideali e le realtà della sua vita quotidiana. I temi che esprime all’interno di questo genere sono versioni esagerate dell’hyperpop ispirate all’industria dell’intrattenimento e infuse di riferimenti all’immaginario collettivo che li distorcono in un modo che flirta con il realismo senza piegarsi ai suoi limiti.

Karla de Lara è chiamata anche la “Madre della Pop Art Iperrealistica”. Il suo lavoro è stato esposto in più di 37 paesi, 5 continenti e più di 300 mostre individuali in tutto il mondo.

Recentemente Karla Lara si è unita a Binance NFT per creare la sua prima asta di opere digitali, diventando la prima messicana a esporre un NFT alla Miami Art Week 2021. Gli NFT (token non fungibili in inglese), sono tradotti come “Non fungibili token” o “bene non fungibile”, oggetti digitali unici. Con questo, Karla Lara e il Binance NFT Marketplace si posizionano come un ponte tra l’arte tradizionale e l’arte digitale, riscoprendo così i concetti di arte e realtà. Le NFT si sono posizionate nell’ultimo anno come risorse digitali di enorme valore, entrando nel settore sportivo, culturale e persino immobiliare. A questa iniziativa si unisce Diego Ramos, partner e direttore del prestigioso studio legale Ramos, Ripoll & Schuster, che guida l’ecosistema legale delle criptovalute, supportando ora gli artisti tradizionali nella partecipazione al mondo delle NFT.
Allo stesso modo, Art of the World Gallery, oltre a Metacube Entertainment, collabora con Karla de Lara per animare il suo lavoro. Karla Lara, di Jalisco, è una delle artiste plastiche messicane più rilevanti questo grazie ai molteplici internazionali che ha montato, questo ha portato alla più grande piattaforma di scambio di criptovalute del mondo, la galleria d’arte latinoamericana più prestigiosa e riconosciuta negli Stati Uniti, la Il più importante avvocato ed esperto di criptovalute in Messico e una pluripremiata società di animazione digitale si sono uniti per creare “My Digital World”, la prima mostra degli NFT di Karla de Lara ad Art Miami 2021.

Link all’articolo originale

Link di riferimento:

Link alla sua pagina
Il suo Market su Binance

L’ecosistema “The sandbox”

The Sandbox è un ecosistema di gioco centralizzato guidato dalla comunità, dove i creatori possono monetizzare le risorse voxel e le esperienze di gioco sulla blockchain.

Tre sono i componenti principali.

Vox edit.

Usando vox edit, i giocatori possono creare o importare i propri oggetti voxel e trasformarli in token ASSET ERC-721 non fungibili. Le attività possono essere aggiunte alle raccolte o utilizzate per creare avvincenti esperienze di gioco all’interno del tuo BOX.

Marketplace.

Qui gli artisti, grazie alla blockchain, potranno vendere i propri assets. Questo mercato aperto consentirà il libero scambio di risorse tokenizzate all’interno del gioco che sono operativi anche tra piattaforme e giochi diversi (non solo gli utenti di The Sandbox)

Gamers.

I giocatori saranno coloro che daranno letteralmente vita al mondo di The Sandbox. Saranno in grado di muoversi liberamente nel mondo, giocare, costruire ed esplorare in modalità cooperativa assieme a milioni di utenti in tutto il mondo!

Acquistare le “land”

Che cosa è una land.
Una LAND è un immobile digitale nel metaverse di The Sandbox. Le land si acquistatno con Ethereum.

In breve, la proprietà di LAND ti permetterà di:

  • Partecipare ai giochi in The Sandbox
  • Ospitare giochi o esperienze sulla tua LAND
  • Monetizzare la tua LAND ospitando il gioco o noleggiandolo
  • Organizzare concorsi ed eventi nella tua LAND
  • Partecipare alla governance del metaverse

Si possono acquistare lotti di terreno di varie dimensioni.

  • LAND: un unico pacco LAND (1×1) senza sconti.
  • ESTATE (S): una combinazione di 9 (3×3) pacchi LAND che offre uno sconto del 5% per pacco.
  • ESTATE (M): una combinazione di 36 (6×6) pacchi LAND che offre uno sconto del 10% per pacco.
  • ESTATE (L): una combinazione di 144 (12×12) pacchi LAND che offre uno sconto del 15% per pacco.
  • ESTATE (XL): una combinazione di 576 (24×24) pacchi LAND che offre uno sconto del 20% per pacco.

In questo ecosistema tutto è “customizzabile”, e tutto può essere tokenizzato, dal proprio avatar, ai giochi, alle land, dalle costruzioni agli oggetti di uso comune a quelli artistici sino ad arrivare agli “wearable” i dispositivi indossabili per i nostri avatar e non solo. Insomma un ecosistema complesso ancora in fase di costruzione, ma che sta generando un grande interesse non solo per il lato business e di marketing, ma anche per quello sociopolitico, capace di ribaltare il nostro modo di pensare al futuro.

Alla scoperta di “The Nemesis”

Nemesis è una piattaforma d’intrattenimento che abbina videogiochi e social network per nuove esperienze interattive, online e offline. The Nemesis è uno strumento di marketing innovativo per tutti gli artisti che volessero aumentare il potenziale delle proprie strategie di comunicazione e vendita.

Le gallerie d’arte virtuali e gli eventi in “live streaming”, sono due esempi di come The Nemesis intende fornire contenuti di qualità attraverso la ludicizzazione (l’uso di meccanismi e dinamiche tipiche del gioco e in particolare dei videogiochi come, punti, classifiche, livelli, premi ecc. In contesti non ludici, ad es. nel marketing, nella gestione delle risorse umane, nella formazione, nella risoluzione di problemi e nel coinvolgimento di utenti e potenziali clienti).
The Cryptonomist ha collaborato a questo progetto per educare e introdurre più persone nel mondo NFT, come tendenza per il 2021.


The Cryptonomist ha presentato vari eventi su questa piattaforma dedicata ai token non fungibili (NFT), con interviste ad artisti e leader nel mondo della cripto art.

Il primo artista a essere intervistato è stato Federico Clapis, poi è stato il turno di Roberto Gorini, fondatore del nuovo progetto Crypto Heroes basato su NFT.
Crypto Heroes è un gioco di carte basato su blockchain le cui regole e il cui funzionamento sono stati mostrati in anteprima durante quella intervista.

Come funziona The Nemesis

La grande innovazione di questa piattaforma è che mentre l’intervista si svolgeva sul grande schermo, gli utenti entravano in The Nemesis come avatar, catapultati in una galleria d’arte virtuale dove potranno guardare le opere come se fossero in un museo.
Gli avatar potranno interagire tra loro, porre domande e molto altro, al fine di creare l’esperienza più coinvolgente possibile.

The Nemesis consente agli utenti di creare il loro spazio virtuale unico in cui possono vendere prodotti, offrire servizi, giocare, organizzare eventi dal vivo o semplicemente creare il proprio ambiente di fantasia.

Attraverso Nemesis ognuno può creare il proprio mondo virtuale e non sono richieste abilità di progettazione. Le interazioni online e offline consentono un maggiore coinvolgimento degli utenti, introducendo nuove strategie di marketing e pubblicità volte ad aumentare la fidelizzazione.

Con Nemesis puoi

Esplorare il metaverso.

Scoprire diversi tipi di mondi virtuali, ambienti 3D e avventure da vivere.

Per una strategia completa e combinata, il tuo Village on The Nemesis, può portare i tuoi utenti in un intero mondo virtuale in cui i tuoi spazi virtuali e i tuoi prodotti 3D, diventano parte integrante del gameplay, con uggestive scene virtuali situate nel passato, presente e futuro per divertirsi e vivere emozionanti avventure.

Una tua galleria d’arte.

Progettando un mondo virtuale in 3D che riproduca un’architettura in stile urbano, la tua arte digitale si distinguerà per un’esperienza utente unica. Ogni angolo interattivo collegherà le persone alla pagina in cui saranno in vendita i tuoi NFT (OpenSea, Rarible, SuperRare), con nessuna commissione sulle vendite.

Giocare.

Incredibili gameplay virtuali e AR (realtà aumentata), per vivere esperienze emozionanti attraverso la ludicizzazione, dove puoi anche guadagnare (cripto) valuta.

La ludicizzazione aumenta il coinvolgimento dei tuoi fan: la galleria d’arte virtuale non è solo un palcoscenico per la tua arte, è un modo per attirare l’attenzione della comunità. Agli amanti della cripto-art piacciono i progetti belli da vedere, che hanno qualcosa di innovativo e che li renda partecipi da protagonisti. Lascia che vivano una nuova esperienza: possono esplorare la tua galleria virtuale mentre socializzano con altri avatar.

Partecipare a eventi.
Un nuovo concetto di intrattenimento in live streaming per coinvolgere le persone che condividono esperienze interattive.

Negozi virtuali.

Il tuo negozio virtuale per esporre i tuoi prodotti incoraggiando un’esperienza interattiva unica e, infine, per portare gli utenti al tuo e-commerce.

Conclusioni.

Anche se per adesso i mondi di questo metaverso siano per ora poco affollati, e il meccanismo d’interazione ridotto all’essenziale, penso che il potenziale sia ancora tutto da scoprire e da sperimentare, un’opportunità per crescere e capire anche col gioco le dinamiche che legano gli umani e le nuove tecnologie.

Alla scoperta di “The Nemesis”

Nemesis è una piattaforma d’intrattenimento che abbina videogiochi e social network per nuove esperienze interattive, online e offline. The Nemesis è uno strumento di marketing innovativo per tutti gli artisti che volessero aumentare il potenziale delle proprie strategie di comunicazione e vendita.

Le gallerie d’arte virtuali e gli eventi in “live streaming”, sono due esempi di come The Nemesis intende fornire contenuti di qualità attraverso la ludicizzazione (l’uso di meccanismi e dinamiche tipiche del gioco e in particolare dei videogiochi come, punti, classifiche, livelli, premi ecc. In contesti non ludici, ad es. nel marketing, nella gestione delle risorse umane, nella formazione, nella risoluzione di problemi e nel coinvolgimento di utenti e potenziali clienti).
The Cryptonomist ha collaborato a questo progetto per educare e introdurre più persone nel mondo NFT, come tendenza per il 2021.
The Cryptonomist ha presentato vari eventi su questa piattaforma dedicata ai token non fungibili (NFT), con interviste ad artisti e leader nel mondo della cripto art.

Benvenuti nel metaverso.

Double exposure of man wearing virtual reality headset

Il futuro per come lo abbiamo sempre immaginato, fatto di nuovi mondo paralleli al nostro, simili ma diversi, dove potere far tutto standosene comodamente seduti davanti allo schermo di un PC, o di un cellulare, isolati dai rumori e dalle miserie del mondo reale, è arrivato e si chiama “metaverso”.

Il nome prende spunto da un romanzo di fantascienza di Neal Stephenson. La parola “metaverse” è una miscela di parole in cui parte di più termini sono combinate in un nuov vocabolo, e cioè “meta” (che significa oltre) e “universo”; il termine è in genere usato per descrivere il concetto di una futura versione di Internet composta da spazi virtuali 3D persistenti, condivisi e collegati in un universo virtuale percepito.

Ora immaginiamoci di camminare per una strada, dove il nostro “gemello digitale” passeggia assieme ad altri “alter ego”, all’improvviso ci viene in mente quel paio di scarpe che cercavamo tanto, ci basterà pronunciarne il nome e in un istante ci apparirà un distributore automatico con quel tipo di scarpe, basterà scegliere, la misura, il colore e i relativi gadget, ordinare e ci arriverà direttamente a casa.

Oggi il metaverso è uno spazio virtuale condiviso, dove le persone sono rappresentate da avatar digitali, che agiscono e interagiscono tra loro.

Sono passati appena 18 anni da quando il primo mondo virtuale comparve sulla scena, “Second life”.

Gli utenti chiamati residenti, (non vi ricorda qualcosa?), accedevano al metaverso con un avatar tridimensionale e potevano esplorare i vari mondi, interagire con altri utenti, teletrasportarsi da un posto all’altro, partecipare a eventi e converti, creare e scambiare beni e servizi, chattare e parlare, scattare foto, provare nuove esperienze e utilizzare una valuta locale il Linden dollar per fare acquisti, dando così vita a un modello di business interno, che con l’avvento delle cripto valute, verrà preso in prestito anche dei mondi virtuali che verranno di li a poco.

La prossima frontiera dell’interazione online.

Così come i social media hanno rivoluzionato il panorama del marketing online, il metaverso costituirà un nuovo modo d’interazione tra i brande i possibili acquirenti e anche se al momento non abbiamo un metaverso condiviso, ci sono già aziende che si stanno posizionando per crearlo.

Prendiamo ad esempio Fortnite, Minecraft e Animal Crossing, che sono ormai solo formalmente dei giochi, perché l’enorme base di utenti, il dettaglio degli scenari e i contenuti generati dagli utenti li rendono gli eredi di quel “Second Life” che fece la sua comparsa quasi 20 anni fa.

Non solo giochi.

Le aziende porteranno le loro strategie di marketing dagli acquisti e di annunci online a quelli esistenti in un’economia virtuale condivisa. Inizieranno ad effettuare ricerche di mercato sui loro clienti. Il modo in cui le persone agiscono e quali sono le loro preferenze nel metaverso che potrebbero essere totalmente diversi dai comportamenti e dagli acquisti fatti nella vita reale, se a ciò aggiungete anche la possibilità di fare interagire i bot e assistenti virtuali direttamente coi clienti, comprenderete le sterminate possibilità di questi sviluppi.

Arte

Il metaverso aprirà le porte a un modo nuovo di vivere, di socializzare, d’interagire sia tra utenti che con i “brand”, di fare acquisti, di conoscere e farsi conoscere, ognuno con le sue peculiarità, le competenze la sua arte, ed è proprio qui, che questo ambiente virtuale capace di annullare, il tempo e le distanze trova la sua collocazione. Già ora fioriscono mondi dove vivere una vita parallela e contigua a quella reale, dove potere esporre e vendere le proprie opere, i propri prodotti o servizi non è più una chimera, un ambiente che ben presto sarà accessibile a tutti, ma già ora un business che genera affari con cifre a sei zeri.

Money, money, money

Un esempio lo abbiamo con Atari, la società di giochi dietro gli iconici Pacman, Asteroids e Pong, svilupperà un casinò con cripto valuta in collaborazione con Decentral Games.

Secondo un comunicato stampa condiviso con CoinDesk, il casinò a marchio Atari sarà costruito a “Vegas City”, un distretto di gioco nel metaverso di Decentraland basato su Ethereum e sarà affittato per un periodo iniziale di due anni.
Decentral Games fa parte dell’ecosistema Decentraland, e afferma di essere il primo casinò crittografico in un metaverso di proprietà della comunità.

Il nuovo casinò, basato sulla tecnologia di Decentral Games, presenterà giochi a tema Atari, incluso un gioco Atari Special basato più sull’abilità che sulla fortuna. I giocatori potranno guadagnare i token nativi di Decentral Games ($ DG) giocando con i token MANA (+ 64,19%), DAI (-0,24%) e Atari.

I possessori dei token di $ DG potranno anche utilizzarli per partecipare alla governance e al processo decisionale relativo alla società, secondo il comunicato.

“Attraverso la collaborazione con Decentral Games, possiamo spostare l’esperienza di gioco Atari sulla blockchain”, ha affermato nell’annuncio il CEO di Atari Frederic Chesnais.

Decentraland è supportato da Digital Currency Group, la società madre di CoinDesk.

Per concludere sta nascendo una nuova fase di internet, e avrà enormi conseguenze per la società. Tutti dovremo affronteranno nuove sfide, ma avremo anche nuove opportunità. La nuova era del metaverso scatenerà una straordinaria creatività e aprirà nuove frontiere e orizzonti a tutti.

Com’è profondo il web: LOST EPISODE (creepypasta)

LOST EPISODE (creepypasta)

Un “episodio perduto” in stile creepypasta è un aneddoto dall’autore su un episodio inedito o mancante di un programma televisivo, mandato in onda una sola volta e a tarda notte e registrato fortuitamente su un vecchio VHS, addirittura della troupe di produzione o dello studio che ha mandato in onda lo spettacolo.

L’episodio narrato è quasi sempre rozzo, a basso budget e di inquietante in natura, deviando pesantemente nel tono e nell’argomento dallo spettacolo originale.

Temi di morte, omicidio, tortura, suicidio, depressione e altri argomenti macabri sono comuni. Se lo spettacolo è animato o realizzato con pupazzi, questi sono spesso descritti come di bassa qualità o “iperrealistici” (un termine vago e piuttosto sovra utilizzato che in genere implica che i personaggi / eventi sono in qualche modo “reali”, solo molto più dettagliato di quanto consentirebbe il budget di un tipico programma TV).

Il migliore amico di Topolino

Il cortometraggio di Topolino di cui parleremo più sotto è scomparso ormai da tempo.

“Il migliore amico di Topolino” è un controverso cartone animato di 10 minuti mostrato nelle sale cinematografiche il 15 novembre 1929 e in seguito bandito e di cui si è persa traccia. Questo cartone è stato animato da Ub Iwerks, con musiche composte da Carl Stalling.

Originariamente doveva essere un cortometraggio legato ad Halloween che ruotava attorno a due personaggio; Topolino ed Eustachio un cane antropomorfo.

La trama

Topolino sta andando verso il posto di lavoro in macchina. Lungo il percorso l’auto si guasta per un problema al motore e lui scende a controllare. Quando scopre che è irreparabile va in depressione finché arriva Eustachio che lo aiuta risolvendo il problema. Mickey è sollevato e lo invita ad andare con lui. Eustachio chiede a Mickey se doveva andare da qualche parte, ma Mickey gli mente e decide di saltare il lavoro.

I due arrivano in un bar dove il proprietario vede Mickey e gli rivolge uno sguardo severo. Si avvicina e gli chiede sgarbatamente cosa vuole. Dopo l’ordinazione, lo sceriffo (Pietro gambadilegno) entra e affronta Mickey, chiedendogli che alla fine paghi il suo affitto in ritardo. Topolino sull’orlo di un esaurimento nervoso è compianto da Eustachio che decide di estinguere l’intero debito. Lo sceriffo ride e avverte Eustachio dicendogli che il topo gli causerà solo problemi. Mickey, sollevato dal fatto che sia fuori dai guai, abbraccia Eustachio con gioia.

I due lasciano il caffè e Topolino inizia a presentare il suo nuovo amico ai residenti locali attraverso una serie di scene diverse, ma a loro non importa e se ne vanno. L’ultimo residente con cui parlano inizia a ridacchiare per un po’ e avverte Eustachio che dovrebbe stare attento al topo. Eustachio cerca di avere una spiegazione sul motivo per cui questa persona nutre rancore, ma il residente non si vede da nessuna parte dopo il suo avvertimento.

Eustachio chiede a Mickey perché sta sorridendo dopo il ricevimento che ha ricevuto, e quest’ultimo ammette che non ha mai avuto amici prima e che Eustahio e è il suo primo amico.

Eustachio si sente male e sembra nascondere qualcosa con un’espressione colpevole. Topolino ed Eustachio in una serie di scene rapide si fermano in un teatro, giocano e vanno in cima a una montagna osservando il paesaggio. Successivamente, Mickey mostra a Eustachio la sua casa nella speranza che possa vivere con lui. È qui che Eustachio si sente male e alla fine ammette che vuole andarsene.

Mickey è scioccato e presume che sia un fallimento come tutte le altre relazioni che ha avuto. Eustachio dice a Mickey che non è contento della città e soprattutto dei residenti e che cercherà un altro posto altrove. Si scusa con Topolino e pronuncia alcune parole incoraggianti prima di uscire finalmente dalla porta. Mickey allora si precipita e afferra l’amico per una gamba e lo supplica di restare, ma senza risultati. Mickey decide che non può perdere il suo unico amico e lo mette fuori combattimento con una pietrata in testa.

La scena successiva mostra Mickey che scende le scale fino al seminterrato, accende le luci e troviamo Eustacho ancora incoscente legato a un tavolo operatorio. Mickey inizia a singhiozzare e ad agitarsi parla con Eustachio dicendogli che deve essere così. Grida costantemente che non può più essere solo e alla fine prende un coltello da sotto il tavolo operatorio e inizia a lavorare su di lui fuori dallo schermo.

Dopo che Eustachio si è finalmente risvegliato, scopre che non è più antropomorfo, ma un vero cane, allora comincia a dare di matto ma può solo abbaiare.

Durante la “pazzia”, si passa alla modalità in prima persona e vediamo Mickey entrare nella stanza. Eustachio non sembra più spaventato nel momento in cui mette gli occhi su Mickey e sente come se avesse bisogno di Mickey e alla fine lo lecca.

Mickey dice a Eustachio che nessuno lo saprà mai e sarà il loro eterno segreto. Dice pure che sarà conosciuto come Plutone fino a quando non si separeranno. La scena passa in casa di Topolino e in campo lungo si sentono la risata dello sceriffo e del residente che aveva avvertito Eustachio.

L’ambiente

Walt Disney voleva realizzare un corto a tema Halloween dell’amato topo. I personaggi furono creati e inventati sul posto e sarebbero poi diventati quelli ufficiali. Il proprietario del caffè sarebbe poi diventato “Paperina” e il residente che cercava di avvertire Eustachio sarebbe poi diventato Pippo e che presumibilmente assomigliava molto al design di Eustachio. Anche Plutone diventerebbe un personaggio ricorrente, ma non viene menzionata alcuna connessione con Eustachio. Iwerks si sentì disgustato durante la parte finale del cartone animato e chiese che la scena dell’operazione fosse censurata e Walt non ebbe altra scelta che cedere alle loro richieste.

Produzione

La produzione del corto fu ritardata a causa del fatto che molti dei lavoratori e Iwerks si sentirono a disagio per la sorte di Eustachio dopo aver letto la sceneggiatura e ci vollero alcuni mesi per completare la produzione.

Reazioni

Indignazione e polemiche furono sollevate dopo che il fumetto fu finalmente rilasciato nei cinema. Il risultato fu tutto l’opposto di quello che voleva Walt. Gli spettatori affermavano che i loro figli presenti allo spettacolo erano preda di incubi e alla fine Walt si decise di distruggere qualsiasi copia del cartone animato nel tentativo di nascondere il suo fallimento.

Teorie

Pochi hanno sottolineato come Eustachio assomigli a Pippo. Alcuni hanno detto che i lineamenti di Eustachio sarebbero stati successivamente affidati al più goffo Pippo.

Dopo più visualizzazioni, alcuni hanno parlato dei personaggi antropomorfi considerati normali esseri perfetti mentre gli “animali” sono considerati mentalmente disabili e sono tenuti come propri animali domestici.

Sebbene non ci siano collegamenti con Eustachio nei cartoni futuri, Mickey si preoccupa estremamente quando Plutone scappa o si perde e cercherà persino di rischiare la sua vita per salvare il suo “migliore amico”. Questa è l’unica connessione da “Il migliore amico di Topolino” che viene mostrato in altri cartoni animati.

C’era un sito in particolare che mostrava screenshot del cortometraggio “Il migliore amico di Topolino”, ma oramai non è più accessibile e sembra essere svanito.

La maggior parte degli autori di questo corto sono ora deceduti principalmente a causa della vecchiaia e quando erano in vita mai hanno menzionatoquesto questo cartone animato.

Topolino prima e dopo

(Psicologia di un personaggio)

I più antichi cartoni animati di Topolino furono realizzati sul finire degli anni ‘20 e presentavano un personaggio per molti versi non riconducibile con l’immagine convenzionale che abbiamo di Topolino, sedimentatasi nella memoria collettiva. Infatti le gag di esordio del nostro topo testimoniavano di un carattere piuttosto impulsivo, dispettoso, opportunista e addirittura crudele, simile a quello del suo immediato predecessore Oswald the Lucky Rabbit. Esempi in questo senso, sono le scene in cui Topolino si serve di animali più o meno accondiscendenti per improvvisare stravaganti esibizioni musicali dal retrogusto sadico: tirando la coda ad un gatto, torcendo il collo a una papera o colpendo con delle bacchette i denti di una mucca come fosse uno strumento a percussione (Steamboat Willie, 1928) –, oltre alle frequenti, concitate lotte a suon di colpi proibiti e di perfide astuzie per strappare Minnie all’acerrimo nemico Gambadilegno.

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