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Esplorando il Metaverso: Tra Mondi Virtuali ed Empatia

Esplorando il Metaverso: Tra Mondi Virtuali ed Empatia

L’Amara Verità dei Mondi Virtuali: Illusioni Senza Sostanza?

Oggi voglio parlarvi di una tendenza che sta guadagnando sempre più terreno nella nostra società: i mondi virtuali. Sì, quei luoghi digitali che promettono connessione, avventura e interazione senza fine. Ma lasciatemi condividere con voi la mia prospettiva, che potrebbe farvi vedere questi universi in una luce leggermente diversa, forse più realistica.

Immaginate un mondo in cui le metropoli sono spettrali e desolate, mentre le persone si chiudono nelle loro menti, abbandonando la realtà per avventurarsi in mondi di pixel e codice. Suona affascinante, vero? Ma ciò che inizia come una fuga dalla noia della vita quotidiana finisce per diventare una triste illusione. I cuori delle città diventano spazi vuoti, i volti delle persone si congelano in espressioni senza vita e le risate si trasformano in eco senza gioia. I mondi virtuali promettono interazione, ma offrono solo superficialità.

Vi siete mai chiesti cosa succede quando si tenta di instaurare una connessione genuina in questi mondi digitali? Le parole diventano come gocce in un pozzo senza fondo, perdute nell’abisso dell’indifferenza. Le relazioni che si sviluppano sono fragili come cristalli, pronte a frantumarsi al minimo conflitto. Le feste e le riunioni sono solo aggregazioni di presenze vuote, dove ognuno sembra ballare al ritmo di una musica inascoltabile.

E che dire degli obiettivi e delle missioni all’interno di questi mondi virtuali? Raccogliere monete digitali e punti esperienza suona come un modo divertente per passare il tempo, ma cosa ottenete veramente da tutto ciò? Oggetti virtuali che non hanno alcun valore reale è come rincorrere ombre, sperando di afferrare qualcosa di tangibile. Questi mondi sembrano promettere avventure straordinarie, ma alla fine si riducono a una serie di compiti insignificanti che non portano a nulla di soddisfacente.

E che dire delle persone? Nel mondo reale, le relazioni richiedono empatia, comprensione e impegno. Nei mondi virtuali, tutto ciò sembra svanire. Gli individui si muovono come automi, cercando contatti umani ma rimanendo intrappolati nella loro apatia digitale. La malattia della disconnessione si diffonde, allontanando le persone dalla realtà e dai legami autentici.

Ora, non fraintendetemi. La tecnologia ha sicuramente il suo posto e può portare grandi vantaggi. Ma dobbiamo anche riconoscere i suoi limiti. I mondi virtuali possono essere una via di fuga temporanea, ma non possono sostituire la ricchezza delle vere relazioni umane e l’autenticità della vita reale. Quindi, mentre ci avventuriamo in questi mondi digitali, ricordiamoci di mantenere un equilibrio. Non lasciamoci ingannare dalle illusioni dei mondi virtuali, ma cerchiamo piuttosto la vera connessione e la gioia nell’esperienza umana autentica.

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Metaverso e aziende quale futuro?

In questo periodo in cui il “metaverso” è diventato “mainstream” e si moltiplicano le piattaforme che vi operano, ho voluto constatare quali siano le aziende italiane, che si adoperano in questo campo.

Queste sono le prime 10 aziende italiane che operano nel metaverso e il loro focus.

  1. Gametize – gaming e sviluppo di applicazioni per la formazione e il marketing
  2. Dalia Research – ricerca di mercato basata su AI e metodologie online
  3. Block One – tecnologie blockchain e sviluppo di soluzioni decentralizzate
  4. Olo – tecnologie per la realtà virtuale e aumentata
  5. Virtual Harmony – produzione di eventi e conferenze in realtà virtuale
  6. AWE – sviluppo di esperienze immersivi in realtà aumentata
  7. PixelVision – produzione di film e contenuti per la realtà virtuale
  8. Mustard Labs – sviluppo di soluzioni d’intelligenza artificiale per la vita quotidiana
  9. Herdius – tecnologie blockchain e soluzioni decentralizzate
  10. Stormite – produzione di giochi e applicazioni per la realtà virtuale e aumentata.
Photo by Lum3n on Pexels.com

Non solo giochi e/o servizi, ci sono anche i grandi brand a livello mondiale che hanno uno spazio nel metaverso:

  1. Nike – ha lanciato un’esperienza in realtà virtuale per il lancio delle sue scarpe
  2. Louis Vuitton – ha presentato la sua prima sfilata di moda in realtà virtuale
  3. Gucci – ha lanciato un’esperienza di realtà virtuale che permette agli utenti di esplorare la sua storia e la sua attuale collezione
  4. Coca Cola – ha lanciato una campagna pubblicitaria in realtà virtuale
  5. Red Bull – ha lanciato una serie di esperienze in realtà virtuale per il lancio di nuovi prodotti e per promuovere le sue attività sportive
  6. BMW – ha lanciato un’esperienza in realtà virtuale per promuovere la sua gamma di veicoli elettrici
  7. Ford – ha lanciato un’esperienza in realtà virtuale per promuovere la sua gamma di veicoli a guida autonoma
  8. Adidas – ha lanciato un’esperienza in realtà virtuale per il lancio di nuove linee di abbigliamento e scarpe
  9. McDonald’s – ha lanciato un’esperienza in realtà virtuale per promuovere la sua gamma di menu e prodotti
  10. Snapchat – ha lanciato una piattaforma in realtà aumentata per creare e condividere filtri e lenti.

Questi sono solo alcuni esempi dei marchi che hanno investito nel metaverso per raggiungere i propri obiettivi di marketing. Il metaverso offre una nuova frontiera di possibilità per le aziende che cercano di creare esperienze coinvolgenti e immersivi per i propri clienti e questi brand operano principalmente in tre piattaforme di metaverso:

  1. Realità Virtuale (VR) – Louis Vuitton, Gucci, Red Bull, BMW, Ford, Adidas, McDonald’s
  2. Realità Aumentata (AR) – Snapchat, Nike
  3. Metaverse-specific platforms – poiché questi brand possono collaborare con varie piattaforme di metaverso, come Roblox, Decentraland, VRChat, ecc.

Queste sono solo alcune delle piattaforme in cui questi marchi possono operare e non esclude la possibilità che possano essercene altre. Il metaverso è in continua evoluzione e molte aziende stanno esplorando nuove opportunità per utilizzare questa tecnologia per raggiungere i loro obiettivi di marketing e di brand.

Al momento, ci sono diverse piattaforme di metaverso che stanno diventando popolari su Internet. Eccone alcune delle più importanti:

  1. Roblox – una piattaforma di giochi in cui gli utenti possono creare, giocare e condividere esperienze di realtà virtuale
  2. Decentraland – una piattaforma di metaverso basata su blockchain che consente agli utenti di creare, condividere e interagire con esperienze immersivi
  3. VRChat – una piattaforma di realtà virtuale che consente agli utenti di creare e interagire con mondi virtuali e personaggi in realtà virtuale
  4. Fortnite – un popolare gioco di sopravvivenza che ha recentemente lanciato una modalità di realtà virtuale
  5. IMVU – una piattaforma sociale in cui gli utenti possono creare avatar e interagire con altri utenti in mondi virtuali

Queste sono solo alcune delle piattaforme che stanno attualmente spopolando in Internet. Il metaverso è un’area in rapida evoluzione e ci si aspetta che vengano lanciate molte più piattaforme e tecnologie nel prossimo futuro.

Photo by Tranmautritam on Pexels.com

Il futuro delle web agency

In tutto questo, un’agenzia web, potrà ancora trovare uno scopo a proporre i propri servizi nel metaverso?

Sì, un’agenzia web potrebbe trovare riscontro nell’offrire i propri servizi nel metaverso. Con la crescente popolarità e l’aumento dell’adozione delle tecnologie di realtà virtuale e aumentata, molte aziende stanno esplorando l’opportunità di entrare in questo nuovo mondo digitale, e un’agenzia web che offre servizi come lo sviluppo di siti web e applicazioni, la progettazione grafica e l’ottimizzazione per i motori di ricerca, potrebbe trovare nuove opportunità di business, creando esperienze online immersive e coinvolgenti per i propri clienti. Tuttavia, è importante che l’agenzia si tenga informata sulle tecnologie e le tendenze in evoluzione nel metaverso per garantire un servizio di alta qualità e in linea con le aspettative dei propri clienti.

Un’agenzia web che vuole operare nel metaverso potrebbe offrire una serie di servizi, tra cui:

1. Sviluppo di esperienze immersive in realtà virtuale o aumentata

2. Progettazione di mondi virtuali personalizzati e interattivi

3. Creazione di personaggi e animazioni in 3D per il metaverso

4. Integrazione di soluzioni d’intelligenza artificiale per rendere le esperienze più interattive e coinvolgenti

5. Sviluppo di giochi e app per la realtà virtuale e aumentata

6. Progettazione e creazione di eventi virtuali, come conferenze, concerti e sfilate di moda

7. Consulenza sulle strategie di marketing e di brand

8. Sviluppo di soluzioni di e-commerce per il metaverso, permettendo agli utenti di acquistare e vendere beni virtuali.

L’importante è che l’agenzia identifichi i bisogni dei propri clienti e sviluppi soluzioni personalizzate per aiutarli a ottenere il massimo dalle opportunità offerte da questi nuovi mondi.

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4 motivi per entrare nel metaverso

Il metaverso offre diverse opportunità, tra cui:

  1. Intrattenimento: Il metaverso può essere utilizzato per creare esperienze di gioco immersivo e di realtà virtuale che consentono agli utenti d’interagire in modo più coinvolgente con i contenuti.
  2. Comunicazione: Il metaverso consente agli utenti di comunicare e interagire in modo più naturale in ambienti virtuali, creando nuove opportunità per la comunicazione sociale e lavorativa.
  3. Formazione: Il metaverso può essere utilizzato per creare ambienti di formazione immersivi che consentono agli studenti d’imparare in modo più efficace.
  4. Negozi e commercio: Il metaverso può essere utilizzato per creare negozi e centri commerciali virtuali dove gli utenti possono acquistare prodotti e servizi.
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Come A.I. Genera le immagini

Come l’A.I. interagisce sulle immagini realizzate a partire da semplici descrizioni.

Ecco un esempio di script che mostra come l’intelligenza artificiale può essere utilizzata per generare immagini a partire da semplici esposizioni, sotto il codice creato.

import tensorflow as tf
from tensorflow import keras
from tensorflow.keras import layers

# Prepariamo il modello di generazione di immagini
model = keras.Sequential()
model.add(layers.Dense(256, input_shape=(100,)))
model.add(layers.LeakyReLU())
model.add(layers.BatchNormalization())
model.add(layers.Dense(512))
model.add(layers.LeakyReLU())
model.add(layers.BatchNormalization())
model.add(layers.Dense(1024))
model.add(layers.LeakyReLU())
model.add(layers.BatchNormalization())
model.add(layers.Dense(784, activation='tanh'))
model.add(layers.Reshape((28, 28, 1)))

# Compiliamo il modello
model.compile(optimizer='adam', loss='binary_crossentropy')

# Carichiamo il dataset di immagini
(x_train, y_train), (x_test, y_test) = keras.datasets.mnist.load_data()
x_train = (x_train.astype('float32') - 127.5) / 127.5

# Addestriamo il modello sull'insieme di dati
model.fit(x_train, x_train, epochs=50, batch_size=256)

# Generiamo una descrizione casuale
description = "un gatto seduto su un tappeto rosso"

# Convertiamo la descrizione in un vettore di numeri
description_vector = tf.keras.preprocessing.text.Tokenizer().fit_on_texts([description])
description_vector = tf.keras.preprocessing.sequence.pad_sequences(description_vector, maxlen=100)

# Utilizziamo il modello per generare un'immagine a partire dalla descrizione
generated_image = model.predict(description_vector)

# Mostriamo l'immagine generata
import matplotlib.pyplot as plt
plt.imshow(generated_image[0], cmap='gray')
plt.show().

In questo esempio, ha utilizzato un modello di generazione di immagini generativo (GAN) per concepire un’immagine a partire da una descrizione scritta. Ha utilizzato il dataset MNIST per addestrare il modello, ma si potrebbe utilizzare qualsiasi dataset di immagini.

Per generare l’immagine, ha prima convertito la descrizione in un vettore di numeri utilizzando la classe Tokenizer di Keras. Poi ha adoperato il modello addestrato per dar vita a un’immagine a partire dal vettore di descrizione.

Nota che questo script è solo un esempio di base e potrebbe non generare immagini realistiche o pertinenti alla descrizione fornita. Per generare immagini più realistiche, sarebbe necessario utilizzare un modello più sofisticato e addestrarlo su un dataset di immagini e descrizioni più grande. Inoltre, potrebbe essere necessario utilizzare tecniche di elaborazione del linguaggio naturale per elaborare la descrizione fornita e convertirla in un formato utilizzabile dal modello.

Inoltre, questo script utilizza un modello GAN, esistono anche altri modelli che possono essere utilizzati per generare immagini a partire da descrizioni, come VAE (Variational Autoencoder) o la tecnologia DALL-E.

Cosa è la tecnologia DALL-E

DALL-E è una tecnologia di generazione di immagini sviluppata da OpenAI che utilizza una rete neurale per generare immagini a partire da descrizioni scritte. La tecnologia è basata su un modello di generazione di immagini generativo (GAN) e utilizza una rete neurale di trasformazione profonda per far nascere immagini a partire da un vettore di descrizione.

Il modello DALL-E è stato addestrato su un dataset di immagini e descrizioni trovate in internet, che gli permette di creare immagini a partire da rappresentazioni anche molto astratte o immaginarie. Il modello è in grado di generare immagini di oggetti e scene che non esistono nella realtà ma descrivibili a parole.

Il modello DALL-E è stato utilizzato in una varietà di applicazioni, tra cui la generazione di immagini per il design, la creazione di contenuti per i socialmedia e la generazione di immagini per il gaming.

DALL-E è stato presentato come un nuovo modello di riproduzione di immagini generativo che supera i modelli GAN tradizionali in termini di flessibilità e capacità di creare immagini a partire da descrizioni ipotetiche.

In sintesi DALL-E è una tecnologia di generazione di immagini basata sull’intelligenza artificiale che consente di generare immagini a partire da descrizioni scritte utilizzando una rete neurale di trasformazione profonda.

Le reti neurali

Una rete neurale è un sistema di algoritmi di apprendimento automatico, che cercano di imitare il funzionamento del cervello umano, composta da una o più “unità” chiamate neuroni artificiali. Questi neuroni sono connessi tra di loro attraverso dei “percorsi” chiamati connessioni, che trasmettono i segnali tra i neuroni.

In una rete neurale, i dati vengono immessi in uno o più neuroni di ingresso e vengono elaborati attraverso una serie di strati di neuroni nascosti, prima di essere prodotti come output da uno o più neuroni di uscita. Ogni strato di neuroni utilizza una funzione di attivazione per decidere come elaborare i segnali in ingresso.

Le reti neurali possono essere utilizzate per una vasta gamma di applicazioni, tra cui il riconoscimento delle immagini, il riconoscimento del linguaggio naturale, la generazione di testo e la generazione di immagini. Esistono diverse tipologie di reti neurali, tra cui le reti feedforward, le reti ricorrenti e le reti convolutional. Ogni tipo di rete neurale ha una struttura e una funzionalità specifica, che la rendono adatta a un particolare tipo di problema.

A.I. Non sostituirà la fantasia umana.

Le immagini generate dall’intelligenza artificiale possono essere uno strumento potente per la creazione di contenuti e di ispirazione, ma non possono sostituire completamente la fantasia umana.

Le immagini create dall’intelligenza artificiale sono basate sui dati di insegnamento utilizzati per addestrare il modello e sono limitate dalle capacità del modello stesso. Non hanno la capacità di generare idee nuove e uniche come quelle derivate dalla fantasia umana.

Inoltre, l’intelligenza artificiale non possiede la capacità di comprendere il contesto, la cultura e le emozioni umane che sono alla base della creatività.

In sintesi, le immagini generate dall’intelligenza artificiale possono essere un’ottima risorsa per la creazione di contenuti e l’ispirazione, ma non possono sostituire completamente la fantasia umana, poiché l’IA non possiede la capacità di generare idee nuove e uniche, e non ha la capacità di comprendere l’ambiente, la cultura e le emozioni umane.

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Arte e A.I.

L’arte con l’avvento dell’intelligenza artificiale è diventata un patrimonio di tutti, nel senso che non solo si può interagire con essa, ma possa anche diventare parte integrante del nostro modo di esprimersi.

Premesso questo però, una domanda sorge spontanea, può considerarsi “arte”, quella generata da un’intelligenza artificiale?

Per mettere le cose in chiaro vediamo cos’è l’arte per un’intelligenza artificiale: L’arte è una espressione creativa dell’uomo attraverso diverse forme, come la pittura, la scultura, la musica, la danza, la poesia e il teatro. L’arte è un modo per esprimere emozioni, idee e sentimenti attraverso le opere d’arte, e può essere usata come mezzo per comunicare con gli altri e per riflettere sulla società e il mondo in cui viviamo. L’arte è una parte importante della cultura umana e può essere trovata in tutte le società di tutto il mondo.

Per l’enciclopedia Treccani è: In senso lato, ogni capacità di agire o di produrre, basata su un particolare complesso di regole e di esperienze conoscitive e tecniche, quindi anche l’insieme delle regole e dei procedimenti per svolgere un’attività umana in vista di determinati risultati.

Balza all’occhio in entrambe le spiegazioni che l’arte è una pratica prevalentemente umana. Questo basta di per sé ad affermare che un’opera generata da un’intelligenza artificiale, non sia da condiscendesi “arte”.

Andiamo più nel profondo.
Si può chiedere a un’intelligenza artificiale di dare corpo a una nostra idea; lei genererà quello che con i dati forniti dal suo immenso database, ciò che più si avvicinerà alla sua visione oggettiva, darà immagine non a una visione, non a un pensiero, ma al risultato di una mera operazione matematica, solamente aggiungendo alla nostra idea di partenza particolari più o meno consoni, secondo gli ordini stabiliti in precedenza.

Se noi stabiliamo che la A.I. Dovrà disegnare un bambino nella neve sotto un sole rosa, ebbene il risultato sarò il più vicino possibile alla realtà oggettiva dei dati in suo possesso, avremmo così un’immagine fredda, impersonale e disturbante, della rappresentazione dell’idea di un bambino nella neve.

Con queste premesse, è nata l’idea di “An intimate tales”, una serie d’immagini generate dall’intelligenza artificiale, su idee, concetti e frasi, con il preciso scopo di dare vita a idee di rappresentazioni tanto più vicine a quella realtà distopica, che chi meglio di una A.I. Può raffigurare.

Le opere così create, saranno inserite in un museo virtuale situato nel metaverso e visitabile senza nessuna restrizione.

An intimate tale.

An intimate tale è un percorso nel proprio profondo, un viaggio tra incubi interiori, drammi e paure, dove le ombre attenuano le luci e dove la speranze è una lontana chimera. An intimate tale è sopratutto un cammino tra le immagini create dalla A.I. Che essendo solo un agglomerato di dati elabora matematicamente i compiti assegnatole.

Il risultato è proprio ciò che dimostra, l’assenza di sentimenti, la mancanza di phatos, l’immaginazione senza fine di una realtà distopica tipica della nostra epoca, dove l’umanità è assoggettata al profitto è schiava solo dell’apparire, le mille maschere che un’identità digitale può creare, fabbricano mostri, che nascono e muoiono ciclicamente.

Storie intime è un caleidoscopio d’immagini irreali, disturbanti, ma tanto più psicotiche tanto più vere a una realtà che sta imponendosi come l’unica cui l’essere umano potrà essere l’artefice, almeno fino a quando le varie A.I. Glielo permetteranno, poi sarà il silenzio.

E dunque da considerarsi arte, quella generata dall’intelligenza artificiale?

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Creare una galleria d’arte nel metaverso

Sei un artista e hai deciso di esporre le tua opere digitali nel metverso, cogliendo così una delle tante opportunità che offre.

Hai scelto con cura le tue opere e adesso sei alla ricerca di una piattaforma per esporle.

Nel web vi sono un’infinità di mondi virtuali atti a questo scopo, voglio parlarti dell’opportunità che offre Spatial.

Cosa è Spatial

Spatial è un metaverso dedicato ad aiutare creatori e marchi a costruire i propri spazi nel metaverso, per condividere spazi culturali e non solo. Consente ai suoi utenti di sfruttare i suoi splendidi spazi per condividere contenuti, costruire comunità affiatate e promuovere lavori e prodotti creativi. Consente inoltre ai suoi utenti di creare spazi 3D belli e funzionali che si possono coniare come NFT e vendere/affittare ad altri che desiderano ospitare le loro esperienze.

Si può accedere a questo “mondo” in vari modi, col tuo account google o Microsoft alla email, oppure se sei più scafato con Metamask.

Cosa è Metamask

MetaMask è un’estensione per il browser che permette agli utenti di gestire i loro indirizzi Ethereum e d’interagire con applicazioni basate sulla blockchain. Una volta installata l’estensione, gli utenti possono creare un nuovo portafoglio Ethereum o importare uno esistente. Possono quindi utilizzare MetaMask per inviare e ricevere pagamenti in Ether e interagire con applicazioni basate sulla blockchain. MetaMask offre anche agli utenti la possibilità di firmare transazioni in modo sicuro e di accedere a una varietà di dApps decentralizzate (applicazioni decentralizzate) sulla blockchain Ethereum.

P.S. Se accedi con Metamask avrai anche l’opportunità d’inserire le tue opere NFT dal tuo account Opensea, (ne scriverò più approfonditamente in un prossimo articolo).

Come si accede

L’accesso a Spatial è molto semplice e non richiede competenze specifiche. Dopo che avrai eseguito il “log in”, potrai trovare in alto a sinistra un “create a space”, che nella versione gratuita offre dieci possibilità di ambientazioni, dalla galleria, al longue, all’auditorium, dove potrai organizzare conferenze e condividere video, slide e quant’altro riterrai opportuno, il tutto in modo intuito e semplice.

La galleria

Ora che hai il tuo spazio non ti resta che riempirlo con le tue opere, e anche qui è tutto molto semplice, vedrai appesi al muro degli spazi vuoti con una cornice, tu non dovrai altro che cliccarci sopra e ti si aprirà un menù, dove potrai caricare e inserire le tue opere, ovviamente puoi metterci un titolo e una descrizione, e potrai abbellire il tuo spazio con mobili e oggetti di arredamento vario.

Ovviamente sei libero di spaziare anche nelle altre “stanze”, interagire coi vari “ospiti”, chattare, condividere, è attiva anche la chat vocale e ovviamente quella in 3D, fare amicizie, creare eventi, confrontarsi e quant’altro, il tutto molto semplicemente e intuitivamente.

Se volessi più informazioni, non esitare a contattarmi

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The Roblox experience

Con 100 milioni di utenti attivi, due milioni di creators e 50B $ di capitalizzazione in borsa; Roblox non un semplice gioco online, ma una raccolta di oltre 50 milioni di giochi diversi.

Cosa è Roblox

Roblox è una piattaforma per videogiochi e di creazione disponibile per la maggior parte dei dispositivi mobili, console e PC, dove giocatori possono scegliere tra migliaia di esperienze create dagli sviluppatori. Rilasciato nel 2006, Roblox è passato dall’oscurità a un colosso del gioco, culminando in un’offerta di azioni pubbliche multimiliardarie.

Roblox non è un singolo gioco, ma piuttosto una raccolta di oltre 50 milioni di giochi, tutti creati dalla sua comunità di giocatori. Il paragone più semplice è quello di YouTube: un’enorme libreria di “contenuti generati dagli utenti”, ma in questo caso i contenuti sono giochi piuttosto che video.

I bambini (e gli adulti) scaricano l’applicazione Roblox per computer, console di gioco, smartphone o tablet e la usano per sfogliare e giocare al suo catalogo di giochi. Anche le funzionalità social sono fondamentali per il suo fascino, inclusa la possibilità di aggiungere amici e chattare con loro durante il gioco.

Quanti bambini ci giocano?

Roblox non divide la sua cifra di 100 milioni tra bambini e adulti, anche se afferma che il 40% di loro sono donne e ragazze. Solo nel Regno Unito, ci sono circa 1,5 milioni di bambini che giocano a Roblox, secondo la società di ricerca Kids Insights. I suoi dati, basati su un sondaggio annuale su 20.000 bambini britannici, suggeriscono che il 24% dei ragazzi di età compresa tra 10 e 12 anni qui sono su Roblox, più che su TikTok (13%) e Snapchat (20%) e quasi tanto popolare quanto Instagram (25%). La società aggiunge che il 19% dei bambini dai sette ai nove anni nel Regno Unito sta giocando a Roblox, un po’ dietro YouTube (43%) ma davanti a marchi TV come CBBC (11%), Nickelodeon (10%) e Cartoon Rete (8%).

Perché Roblox è così popolare?

“Non siamo un’azienda che fa molto marketing. Il primo modo in cui qualcuno scopre la nostra piattaforma è che viene invitato a giocare da un amico. E il secondo è che guarderanno le persone che giocano su YouTube”, afferma Craig Donato, chief business officer di Roblox. “Quindi è un fenomeno molto organico”. Suggerisce anche che una delle ragioni della popolarità di Roblox è la sua enfasi sul “gioco non strutturato” in un’era in cui molti bambini sono più limitati nelle loro attività nel mondo fisico rispetto alle generazioni precedenti. “Quando tornavo a casa da scuola, salivo in bicicletta, uscivo nei boschi, facevo baseball. Ma oggi viviamo in un mondo in cui è difficile per i bambini uscire e giocare in modo non strutturato con i loro amici”, dice. “La maggior parte delle esperienze sulla nostra piattaforma non riguarda solo l’oggetto da vincere. È un’esperienza che hai con altre persone: un’esperienza condivisa”.

Chi crea i giochi in Roblox?

Chiunque può creare un gioco (o “esperienza” – possono semplicemente essere spazi virtuali) per Roblox scaricando il suo software Roblox Studio separato. La società afferma di avere più di 2 milioni di “creatori” – quindi circa il 2% dei suoi giocatori – con i giochi più popolari giocati da un massimo di 100.000 persone contemporaneamente. Per molti bambini, creare un gioco semplice o una stanza virtuale dove poter uscire con gli amici è il limite delle loro ambizioni, ma altri costruiscono giochi più grandi e complessi e iniziano persino a fare soldi prendendo una parte degli acquisti in-game usando La valuta virtuale di Roblox, Robux. La società prevede di pagare a loro più di $ 100 milioni nel 2019. “Abbiamo questi team che formano aziende e guadagnano milioni di dollari all’anno”, afferma Donato. Roblox è desideroso di promuovere questa comunità: nel 2018 ha lanciato il proprio curriculum, disponibile con licenza Creative Commons, per l’utilizzo da parte degli educatori. Donato afferma di aver raggiunto più di 500.000 bambini nel suo primo anno.

Roblox è sicuro per i bambini?

Roblox è sicuro per i bambini? Quando la notizia della nascita di Roblox è apparsa nel mainstream, le sue recensione sono state spesso negative: dai resoconti di adulti che cercavano di adescare i bambini sulla piattaforma nel 2017, alla famigerata, un’aggressione sessuale virtuale nel giugno 2018, quando l’avatar di un giocatore di sette anni è stato attaccato da due avatar maschili, che avevano violato il codice di gioco mostrando immagini esplicite. Il mese successivo, il Sun ha pubblicato un’indagine in cui affermava che Roblox era “un paradiso per i ruoli di jihadisti, leader nazisti e membri del Ku Klux Klan”. La società afferma di aver lavorato duramente per affrontare i trasgressori e correggerne eventuali lacune. “Noi non possiamo discolparci se le cose sono andate male, anzi alziamo le mani e diciamo: ‘Questo è ciò che abbiamo fatto per risolverlo, e questo è ciò che stiamo facendo per assicurarci che non accada mai più”, afferma Laura Higgins, responsabile della sicurezza sui bambini assunta da Roblox nel gennaio 2019 come suo “direttore della civiltà digitale”. Il suo compito è imparare da quei problemi e prevenire attività che potrebbero danneggiare i giovani giocatori. “Iniziamo davvero con la sicurezza come nostra priorità numero 1. Riconosciamo che abbiamo giocatori più giovani, quindi devi essere il più avanti possibile in termini di sicurezza”, afferma. “È una cosa secolare: se le persone hanno cattive intenzioni nei confronti dei più giovani. Esaminiamo costantemente gli strumenti di cui disponiamo e cerchiamo modi per migliorarli”.

Cosa possono fare igenitori?

Un’altra misura adottata da Roblox è lanciare una sezione del suo sito web chiamata For Parents, che spiega i suoi strumenti di sicurezza: dagli algoritmi che bloccano parolacce e nomi e indirizzi nelle chat di testo, al suo sistema di segnalazione per chat o contenuti inappropriati. C’è anche un algoritmo che rileva se gli avatar dei giocatori indossano “abbigliamento appropriato”. Higgins ammette; “La piattaforma Roblox vuole assicurarsi che i genitori vedano anche il lato positivo dei giochi che i bambini stanno creando, citando l’esempio di un gioco realizzato da un adolescente il cui padre è morto di recente. “Ha sviluppato un gioco sulla gestione del benessere e della salute mentale, come viaggio per altri giovani che sperimentano questo tipo di problemi”, dice. “È stato uno sfogo straordinario per lui, ma ha anche aiutato molti giovani che lo hanno giocato e sono stati in grado di esplorare le proprie emozioni”. Questo è un aspetto evidenziato anche dallo sviluppatore Abbie Leigh. “Adoro la comunità degli sviluppatori nel suo insieme. Restiamo uniti, sosteniamo le creazioni dell’altro e ci aiutiamo a vicenda quando ne abbiamo più bisogno”, dice. “Dal feedback sui giochi, alle questioni personali.”

Esperienza personale

Ho potuto constatare quanto sia semplice in effetti “intrufolarsi” nei giochi, anche perché la piattaforma richiede l’identificazione solo sei hai più di tredici anni, quindi per ipotesi chiunque abbia “cattive” intenzioni può “giocare” senza problemi.

C’è anche da dire qualcosa sul tipo di alcuni giochi, molti di questi, come “adopt me”, “Brookaven RP”, “Nightclub adoptme Paradise, “MeepCity”, sono giochi di ruolo basati sull’interazione tra giovani utenti e sull’imitazione della vita reale, quindi essere una coppia, adottare un figlio o un animale, venire adottati, trovarsi un fidanzato/a per adottare un figlio/a o un “pet”, avere una casa, dare delle feste, farsi molti amici, ecc. A volte questa “smania”di volere fare ed essere non tiene però conto che chi sta al di la di un avatar per quanto grazioso e gentile possa essere, si nasconda anche l’uomo nero.

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Diventare artisti NFT

Un passaggio obbligato

I token non fungibili hanno avuto un enorme impatto sulla comunità dell’arte digitale. Gli artisti non hanno mai avuto la piattaforma adeguata per vendere nessuna delle loro creazioni digitali fino a quando non sono arrivati gli NFT. Con tutto l’hype intorno a queste opere d’arte digitali, è difficile resistere all’impulso di saltare e ottenere un pezzo della torta. Ma come si diventa effettivamente un artista NFT?

Prima di iniziare il tuo lungo ed entusiasmante viaggio per diventare un artista NFT, devi capire che tipo di opera d’arte creerai. Avere una nicchia coerente durante la creazione della tua arte digitale può aiutarti a migliorare le tue abilità e consentirà al tuo pubblico di capire quale tipo di opera d’arte crei.

Per esempio; se sei un artista a cui piace creare ritratti digitali di famose star dello sport, il tuo pubblico imparerà che ti piacciono gli sport e creerai pezzi legati allo sport. Se un giorno decidi di pubblicare un dipinto digitale di un unicorno, tuttavia, potresti allontanare i tuoi follower e confonderli. Questo potrebbe essere potenzialmente positivo o negativo, ma è meglio rimanere coerenti nel tuo stile in modo che le persone possano imparare ad amare o odiare il tuo lavoro.

La scelta della tua nicchia artistica dovrebbe essere abbastanza semplice. Forse hai già una nicchia che crei per divertimento? Potrebbe essere la fotografia naturalistica, i gatti, gli scarabocchi: il cielo è il limite quando selezioni la tua nicchia. Il mio consiglio principale per creare la tua nicchia è scegliere un argomento che ti piace creare. Se invece scegli qualcosa che è popolare o di tendenza, potresti non avere il successo che stai cercando.

La cosa grandiosa dell’arte NFT è che puoi davvero trasformare qualsiasi cosa in un capolavoro unico nel suo genere. Puoi fare musica, video, dipinti, disegni, foto, letteralmente qualsiasi cosa! Quindi, rimani fedele a chi sei e quali sono i tuoi interessi, quindi lascia che il tuo pubblico decida cosa gli piace e cosa non gli piace.

Decidi come creare la tua arte

Dopo aver determinato la tua nicchia artistica, devi decidere come creare quell’arte. Se sei un fotografo che scatta foto della natura, potrebbe non essere necessario acquistare un programma di fotoritocco. Tuttavia, se stai creando qualcosa da zero o hai bisogno di modificare la tua arte, allora devi decidere su una sorta di software di editing.

Software di editing per immagini: se hai bisogno di creare o modificare immagini digitali, ci sono alcune opzioni popolari tra gli artisti NFT. Adobe Illustrator, Lightroom e Photoshop sono tutte buone scelte per modificare le immagini.
Software di creazione per GIF e immagini pixel: Adobe Photoshop (GIF) e Piskel (sprite animati e pixel art)
Ovviamente sono disponibili altri software. In definitiva, il tipo di software di cui hai bisogno dipende dal tuo tipo di arte e dal tuo obiettivo personale per le tue opere d’arte.

Selezione il formato

Una volta deciso il tipo di arte NFT che creerai, dovrai scegliere quale formato di file vuoi creare poiché, per ogni tipo di arte, ci sono diversi formati di file di supporto.

CATEGORIEFORMATI
AudioMP3, WAV
ImmaginiGIF, JPG, PNG, WEBP
VideoMP4

In realtà, devi solo scegliere il tipo di arte che vuoi creare e partire da lì assicurandoti di scegliere il miglior formato di file per soddisfare le tue esigenze. Inoltre, puoi sempre allegare contenuti sbloccabili alla tua arte NFT, il che significa che quando qualcuno lo acquista, ha accesso per scaricare il formato di massima qualità che fornisci. In questo modo non devi creare il token come un file così grande che potrebbe avere problemi a caricarsi correttamente su alcuni marketplace.

Crea la tua arte digitale

Bene, ora che conosci la tua nicchia artistica, come creerai la tua arte e il formato di file in cui salverai la tua arte, è ora di creare la tua prima opera d’arte NFT!

Quando crei la tua arte non fungibile, tieni presente che non è necessario che sia perfetta. La cosa più importante che puoi fare è creare la tua arte, ogni giorno. Ora, solo perché fai nuova arte ogni giorno non significa che devi pubblicare nuova arte ogni giorno. Il motivo per cui dovresti creare nuova arte ogni giorno è per la pratica e per far fluire i tuoi succhi creativi. Prendi ad esempio il famoso artista NFT Beeple; ha venduto un’opera d’arte contenente 5000 pezzi della sua arte, che ha creato ogni giorno per oltre 13 anni – per $ 69 milioni!

Creare la tua arte NFT dovrebbe essere qualcosa di divertente e qualcosa che ti appassiona perché diventare un artista NFT di successo richiede tempo e molta pazienza.

Vendi la rua arte digitale

Ora le cose iniziano a farsi eccitanti! Quando hai il tuo primo pezzo d’arte NFT pronto per la vendita, devi scegliere quale marketplace è giusto per la tua collezione. Ci sono molti mercati tra cui scegliere, ognuno con i suoi pro e contro. Inoltre, presto appariranno nuovi mercati mentre il mondo degli NFT e dell’arte NFT avanza.

Questi sono i marketplace NFT più comuni sul web in questo momento:

NFT MarketplacePro e Contro
OpenSea.ioPro: Ok per cominciare
Con: si trova di tutto un po’
Rarible.comPro: Facilità d’uso
Con: L’arte è incostante
NiftyGateway.comPro: Mercato principale
Con: Devi fare domanda per essere un artista e puoi depositare solo Nifty da collezioni lanciate su Nifty Gateway
SuperRare.coPro: Pezzi di fascia alta
Con: Onboarding lento/deve fare domanda per essere un artista

Il mio consiglio quando vendi per la prima volta il tuo NFT è di creare un account su tutti i siti e pubblicare la tua arte su siti più semplici come OpenSea e Rarible. Una volta che hai un po’ di arte e hai alcuni pezzi, farei domanda per essere un artista per gli altri siti che richiedono la revisione dell’applicazione (NiftGateway e SuperRare).

NOTA: Quando crei i tuoi account sui marketplace, assicurati d’inserire tutti i tuoi link ai social media e i siti web personali nel tuo profilo. Ciò consente alle persone che ti scoprono di seguirti sui social media, costruendo così il tuo seguito.

Come vendere gli NFT e i loro costi aggiuntivi, sarà materia del prossimo articolo.


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Sport e criptovalute

Che la partita abbia inizio

Verrebbe da dire che il settore sportivo sia sicuramente uno di quei settori in cui le offerte di sponsorizzazione non mancano. Tuttavia, il denaro attira denaro e le criptovalute non sono diverse.

Lo sport, come i grandi eventi musicali, uniscono le persone, ed è questo fatto che fa come grancassa per la raccolta di denaro. Mentre altri progetti lottano per costruire la loro comunità impiegando mesi o addirittura anni, con lo sport è sembrerebbe già tutto lì. I club, le squadre e gli stessi giocatori tendono ad avere un enorme bacino di fan e tutto ciò che devi fare è trovare il modo giusto per raggiungerli.

Esistono alcune strategie abbastanza ovvie che gli sport che le criptovalute possono implementare:

  • Raccogliere denaro tramite criptovalute per squadre, club o sportivi.
  • Usa le star dello sport per raccogliere fondi per un progetto crittografico.
  • Crea un token e distribuirlo tra i fan che lo utilizzeranno per acquistare servizi sulla piattaforma di quello sport (come scommesse, acquisto di merchandise, ecc.).
  • Offrire token come strumenti d’influenza e consentire ai fan di prendere parte a decisioni importanti relative a un particolare giocatore, squadra, campionato o persino evento sportivo.

Vediamo invece cosa è già stato fatto.

Crowdfunding , sport e criptovalute

Uno dei casi più iconici è accaduto nel 2014 quando la squadra di bob giamaicana ha ricevuto una sorprendente donazione di 30.000 dollari per andare alle Olimpiadi, raccolta con l’aiuto della comunità Dogecoin.

Inutile dire che ci sono alcuni progetti che emettono token per scopi di crowdfunding. Tra questi  SportyCo , che è stato creato per fornire agli atleti e alle varie organizzazioni sportive investimenti a lungo termine. In cambio, gli investitori ottengono una quota del reddito futuro dell’atleta o della squadra. Newcastle United e Cardiff City hanno approvato questa iniziativa sperando di raccogliere fondi attraverso la propria criptovaluta.

Bitcademy , una promettente startup che sta per lanciare la sua STO, vuole aiutare e potenziare i giovani giocatori utilizzando una combinazione di tecnologie AI e blockchain. La piattaforma consentirebbe anche ai fan di partecipare e influenzare lo sviluppo di calciatori di livello mondiale.

Grandi campioni che promuovono le criptovalute

BitPay è stato probabilmente il pioniere della collaborazione cripto e sportiva con il loro  “Bitcoin” St. Petersburg Bowl  nel 2014.

Quattro anni dopo, un token di gioco, CashBet, a quanto pare ha fatto un’offerta piuttosto interessante all’Arsenal. In cambio, la squadra di calcio ha accettato di promuovere la propria ICO.

Successivamente lo scambio CoinDeal ha sponsorizzato il Wolverhampton Wanderers Football Club e le squadre hanno messo il suo logo sulle loro magliette. E poi eToro, una piattaforma di investimento multi-asset, ha firmato un accordo impressionante con diverse importanti squadre di calcio, tra cui Tottenham Hotspur, Leicester City, Newcastle United, Southampton, Cardiff City, Brighton e Crystal Palace. Lo scambio di criptovalute ha chiesto ai club di creare portafogli crittografici e li ha pagati in Bitcoin.

Nell’ottobre 2018 il torneo di golf British Masters ha  ricevuto finanziamenti da LIFElabs , creatore del token crittografico, LIFEtoken.

Anche le singole celebrità non sono estranee alle promozioni crittografiche. In precedenza, abbiamo  menzionato  Lionel Messi, che ha sostenuto la campagna SirinLabs, e Floyd Mayweather che ha intrapreso un viaggio ICO di minor successo.

Due stelle del calcio, Eden Hazard e Sergio Agüero, stanno sostenendo  All Sport Chain , una piattaforma che mira a diventare una delle principali piattaforme di intrattenimento e previsioni sportive. Puoi già acquistare il loro token SOC su una serie di scambi popolari. Tuttavia, il progetto è ancora in fase di “lavoro in corso”, sebbene pubblichino sistematicamente rapporti settimanali.

E mentre alcune delle star agiscono con cautela quando pubblicizzano le criptovalute, altre si lanciano all-in e addirittura creano le proprie monete. Prendi, ad esempio, Ronaldihno e la sua  Soccer Coin . Il suo progetto è stato pensato per promuovere lo sviluppo del calcio in tutto il mondo e aiutare i paesi meno fortunati a mettersi alla prova sul campo. Ma qualcosa è andato storto e la vendita al pubblico è stata bloccata. Un’altra stella del calcio, James Rodriguez, ha deciso  di provare le criptovalute  e ha emesso la propria moneta per promuovere una società di criptovalute, l’app SelfSell.

Appassionati di sport e criptovalute

Un altro modo per costruire un ponte tra l’industria dello sport e le criptovalute è coinvolgere i fan. Un buon esempio è il   progetto Fan360 . È una community per gli appassionati di sport che consente loro di tenere il passo con i loro idoli e di essere ricompensati per la loro devozione con i token FAN. I fan possono in seguito scambiare FANS con denaro o preziosi premi legati allo sport come biglietti e merchandising.

Un progetto simile,  Fanchain , offre ai fan di ottenere token FANZ, che sono collegati alle loro squadre preferite. Il sistema FanPay consente loro di effettuare acquisti utilizzando FANZ su negozi online, app e persino bar sportivi che hanno già accettato di collaborare con il progetto.

L’ app. Stargraph offre ai suoi utenti l’eccitante opportunità di ottenere autografi personalizzati se prendono parte a eventi importanti come partite o gare.

Una delle più note piattaforme di gestione delle celebrità basate su blockchain,  TokenStars , offre agli sportivi, ai loro fan e agli inserzionisti l’interazione tra loro in un modo più produttivo. Il token TEAM verrà utilizzato per fornire incentivi ai fan e aiutare gli agenti a trovare talenti, nonché a scommettere, partecipare alle aste, ecc.

Oggetti da collezione crittografici (NFT)

Ricordi quando CrytoKitties è diventato un successo e tutti hanno iniziato a usare le figurine del baseball come esempio perfetto per spiegare gli oggetti da collezione crittografici? Bene, non abbiamo dovuto aspettare molto prima che apparisse qualcosa come le carte da baseball crittografiche, ed è così che  MLB Baseball ha  preso vita.

Non puoi utilizzare queste carte come mezzo di pagamento, tuttavia, puoi venderle e ritirarle, proprio come fai con quelle fisiche. Un piccolo gioco divertente per stimolare l’interesse ed educare gli appassionati di sport e introdurli a un sistema di gettoni.

E nel caso in cui non sei sicuro di dove conservare le tue carte e tutti gli altri oggetti da collezione crittografici, non preoccuparti più, perché è esattamente il motivo per cui abbiamo creato Lumi Collect. Un portafoglio crittografico che firma le transazioni crittografiche, ti consente di giocare a giochi blockchain e di conservare in modo sicuro i tuoi token non fungibili.

Per concludere

Le criptovalute e lo sport sembrano andare abbastanza d’accordo. Entrambi i settori hanno attirato molti fondi e sono guidati da persone molto entusiaste. Blockchain può fornire ad atleti, fan, sponsor e inserzionisti un nuovo modo senza interruzioni per lavorare e interagire tra loro. L’industria sportiva, a sua volta, può aprire l’accesso alla sua enorme comunità per progetti basati su blockchain. Dal crowdfunding ai premi in token, dalle promozioni delle celebrità agli oggetti da collezione in criptovalute: le possibilità di cooperazione sono infinite.

Fonte: https://blog.lumiwallet.com/crypto-and-sports/

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Metaverso la sfida del futuro

La trasformazione digitale che ha travolto il mondo durante la pandemia è stata come una Supernova. Tuttavia, al ritmo con cui la tecnologia si sta evolvendo per creare un mondo digitale futuristico, potremmo non dover aspettare decenni prima della prossima grande esplosione rivoluzionaria.

Il "Metaverso" sta già creando rumore, tanto più che Facebook ha deciso d'investire quest'anno $ 10 miliardi in questa divisione.
Ma cos'è il metaverso? Pensa a un mondo virtuale condiviso, una convergenza tra realtà fisica, aumentata e virtuale in cui gli utenti possono interagire tra loro in tempo reale in scenari che potrebbero essere infiniti. Alcuni potrebbero obiettare che abbiamo già avuto un buon assaggio del metaverso con i giochi multiplayer virtuali.

Inoltre, i titoli tecnologici e di gioco stanno già insistendo su questa tendenza per realizzare profitti, ad esempio sistemi di creazione di giochi come Roblox.
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La nuova frontiera dei videogiochi “play to earn”

Photo by RODNAE Productions on Pexels.com

Quando 2,5 miliardi di persone giocano ai videogiochi e l’industria del “gaming”nel suo insieme si prepara a valere 256,97 miliardi di dollari entro il 2025, qualcosa vorrà pur ben dire.

Sto parlando dei giochi blockchain play-to-earn nel Metaverso e di come i “giocare” potrebbe cambiare la nostra vita.
Guadagnare tanto denaro in questo modo non potrebbe essere più semplice ora di quando prendemmo in mano un joypad la prima volta. Il divertimento e l’eccitazione sono stati i catalizzatori per i giocatori pre-internet.

Gli MMO ( Massively Multiplayer Online), la connessione sempre più performante e un pubblico mondiale di giocatori che la pensano tutti allo stesso modo, hanno dato comunità all’industria e hanno dato il via a una rete globale di giocatori, poi con l’avvento del “mobile gaming” la demografia si è naturalmente ampliata.

La vita reale è il più delle volte una fusione sedentaria di routine. I videogiochi danno ai giocatori l’opportunità di vivere indirettamente una vita pericolosa ed eccitante; accendono la fantasia, suscitano curiosità, infondendo un sano senso di competizione e, ai tempi del Covid, un’alternativa alla noia.
Tutto bene, ma con il divertimento non si paga l’affitto. Un giocatore medio gioca otto ore e 27 minuti a settimana e non ne ricava quasi mai nulla. Qualsiasi denaro generato rimane quasi esclusivamente nelle mani delle società di videogiochi e, anche quando non lo fa, i mondi virtuali online condivisi hanno sempre avuto un mercato reale per gli oggetti digitali. Fortnite e Roblox hanno aggiunto alcuni zeri: non possiedi ciò che crei. Il gioco blockchain e il potente NFT hanno cambiato il panorama e piantato un seme nella mente dei giocatori: puoi giocare e guadagnare.

Photo by Tima Miroshnichenko on Pexels.com

Il Metaverso play-to-earn gaming e gli NFT

“Sono stato un giocatore per tutta la mia vita e il gioco mi sta molto a cuore. A un certo punto mi sono reso conto che tutti i miei risultati nei giochi andavano perduti perché i giochi diventavano vecchi o i server venivano chiusi”.

Witek Radomski

La proprietà verificabile e la capacità cross-chain e cross-game degli NFT e del Metaverso dei giochi stanno capovolgendo le asserzionidi Witek. Quando un viaggio finisce, ne inizia un altro, solo nel nuovo mondo del gioco per guadagnare e puoi portare con te i tuoi poteri, pozioni, armi, vestiti, avatar e veicoli.

Giochi per guadagnare

Attualmente il più grande prodotto sul protocollo Ethereum, è Axie infinity un gioco blockchain pay-to-earn leader al mondo. Da un DAU (utenti medi giornalieri) inferiore a 500 nell’estate del 2020, nell’estate NFT del 2021 è esploso a 300.000, alcuni dei quali guadagnano tra $ 500 e $ 1000 al mese allevando, allevando e combattendo animali domestici in un ‘sasso-forbici-carta’ come un duello. Non molto nelle costose strade di Londra, New York o Tokyo, ma più del salario medio mensile in tutti i paesi del mondo tranne 40.
Notoriamente, il 60% del pool di giocatori di Axie Infinity ha sede nelle Filippine, il 39° PIL mondiale. Lo stipendio medio nelle Filippine è di 953.000 dollari, il 25% guadagna meno di 600 dollari e nel Paese ci sono 7 milioni di disoccupati. Ci sono soldi che cambiano la vita con i giochi Play-to-earn? Dipende da dove vivi.

Acquisizione di terreni in Decentraland e Sandbox

Il Metaverso è un riflesso della vita reale? Se lo è, Decentraland è l’agente immobiliare e i prezzi sono alle stelle. Terreni digitali recentemente venduti per 913.00 dollari. A febbraio, il rivale di Metaverse, The Sandbox, ha venduto terreni per 2 milioni.

E poi dicono… È solo un gioco.

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Il giorno degli sciacalli

È meglio essere l’ultimo fra i leoni che il primo fra gli sciacalli.

Proverbio africano.

Che differenza ci passa tra lo sciacallo e l’essere umano; lo sciacallo è così di natura è il suo essere, l’essere umano no, ma nella sua natura “malleabile” quest’ultimo ha la facoltà di adattarsi alle più svariate situazioni sopravvivendo sempre a danni altrui.
Lo ha fatto con la natura, distruggendo il suo “habitat da sempre” alla ricerca di un maggiore profitto, lo sta facendo con tutta la fauna da sempre sua alleata e continua contro qualsiasi cosa cui viene a contatto, se ciò gli sbarra il cammino.

Ancora più subdolo è quello che perpetua verso i suoi “fratelli”(cosa che gli sciacalli non fanno)e non importa né il ceto, né il sesso, né il colore o la provenienza, mors tu vita mea è la sua parola d’ordine ed è in nome di questo credo che sta attuando forse il più grande genocidio/suicidio di massa che la storia ricorderà.

Quello che sta accadendo in questi giorni di allerta è solo il proseguo di un copione di successo più volte recitato, colui che al momento è il più forte si approfitta di coloro che sono più deboli, ma la cosa più atroce che può fare questo essere irriconoscente è il diffondere di false notizie, infondendo panico dove prima c’era una riservata paura, seminando il seme dell’odio dove c’era solo diffidenza.

Se gli sciacalli alla fine fanno quello che fanno è solo per sopravvivenza e a loro modo di vedere l’unico possibile.

Se la dimostrazione della superiorità dell’essere umano si misura con queste cose, l’umanità per come la conosciamo oggi ha due possibilità, o estinguersi senza lasciare traccia o evolversi, ma così stando le cose, vedo molto distante la seconda opzione.

L’estetica criminale nell’era dell’IA

Il fenomeno “Chantalle”

Quando l’algoritmo incontra la malavita, nasce un nuovo tipo di propaganda criminale invisibile, iper-realistica e progettata per sedurre le nuove generazioni.

Si chiama «Chantalle», ha i tratti perfetti di una donna del Sud Italia, sfoggia oro, lusso e dediche ai «mariti carcerati». Ma non esiste: è un’entità generata dall’intelligenza artificiale, costruita con la stessa logica con cui i brand globali creano le loro testimonial virtuali, applicata però a un progetto ben diverso; la promozione e il reclutamento per la criminalità organizzata. Il fenomeno, studiato da sociologi, ricercatori e investigatori digitali nell’Italia degli anni venti del terzo millennio, rivela come l’IA sia diventata il nuovo strumento di propaganda della camorra e delle mafie sul web: capace di penetrare gli algoritmi dei social, aggirare i filtri di moderazione e trasformare la subcultura criminale in un prodotto aspirazionale destinato agli adolescenti più vulnerabili.

Dall’estetica virtuale alla propaganda criminale

Per capire «Chantalle» bisogna partire da dove nasce: il mercato degli influencer virtuali. Modelli come Aitana Lopez una spagnola dai capelli rosa, creata con I.A. dall’agenzia spagnola The Clueless, o Shudu Gram, prima supermodella digitale al mondo, hanno dimostrato che le entità sintetiche funzionano meglio di quelle reali. «Niente ego, niente manie, niente ritardi», ha dichiarato il fondatore di The Clueless: un influencer IA è disponibile h24, non si ammala, non scandalizzi e obbedisce al brand in modo assoluto.

Quello che i sociologi descrivono come «interreale mafioso» è la trasposizione criminale di questo modello: un ecosistema in cui i like, i follower e l’engagement su TikTok o Instagram si traducono in legittimazione sociale reale e in forza di intimidazione territoriale. Il confine tra rappresentazione digitale e potere fisico non esiste più. E l’IA consente alle organizzazioni criminali di creare il profilo perfetto per raggiungere le nicchie più vulnerabili, senza le «frizioni» della realtà.

«Lo status virtuale come like, follower, engagement, si traduce in legittimazione sociale e forza di intimidazione nel mondo fisico.»

Dall’analisi sociologica sull’interreale mafioso.

Il glossario segreto: i simboli dell’estetica criminale

Il profilo di «Chantalle» non è costruito a caso. Ogni elemento visivo e testuale è il risultato di una strategia deliberata di marketing criminale, elaborata per parlare alla Generazione Z attraverso i codici simbolici della tradizione mafiosa. Il lusso ostentato non è un accessorio estetico: è una dimostrazione di impunità e di successo materiale.

Il codice simbolico digitale della criminalità

  • Il leone: potere assoluto e leadership nel clan; iconografia camorristica per eccellenza.
  • La goccia di sangue: fratellanza indissolubile e iniziazione criminale.
  • Le catene: appartenenza al gruppo e «resilienza» di fronte alla detenzione.
  • Il lucchetto: omertà e segretezza assoluta.
  • La «Presta Libertà»: hashtag e dediche sistematiche ai «mariti carcerati» per mitizzare la galera e tenere vivo il legame tra brand digitale e crimine reale.

Questi simboli vengono combinati con audio estratti da fiction come Il capo dei capi o con la trap e il neomelodico generi che i giovani consumano senza percepire il messaggio criminale sottostante, ormai normalizzato come semplice estetica pop.

Come sfuggono ai filtri: la guerra semantica sugli algoritmi

Gli algoritmi di raccomandazione a partire dalla «For You Page» di TikTok, ottimizzano l’engagement a prescindere dall’etica. Contenuti sensazionali che eludono i filtri vengono amplificati automaticamente. Il fenomeno non è solo italiano: il «CartelTok» messicano ha dimostrato che i cartelli della droga usano le stesse tecniche, video ritmati, simbolismi codificati per adescare giovani in aree di disagio sociale.

Le tecniche di evasione dalla moderazione automatica si sono raffinate nel tempo. Al posto di parole esplicite, vengono usate emoji di manette e sbarre per segnalare affiliazione territoriale. Audio di fiction televisive sostituiscono le dichiarazioni dirette. Il reclutamento spesso inizia nei videogiochi ambienti apparentemente innocui per poi migrare verso chat private e applicativi di messaggistica criptata.

Questo meccanismo, chiamato multi-platform pipeline, è progettato per costruire fiducia progressivamente, abbassando la guardia delle vittime prima che si rendano conto di essere nel mirino di un’organizzazione criminale.

Il pericolo del modello aspirazionale per i più giovani

Il caso di Gaetano Maranzano è la prova più agghiacciante di quanto questo meccanismo funzioni. Dopo un omicidio reale avvenuto a Palermo, un post TikTok con audio celebrativo de Il capo dei capi e l’ostentazione di un ciondolo a forma di mitra ha raccolto oltre quattromila like. Quattromila persone che, consapevolmente o no, hanno validato esteticamente un atto criminale.

Gli studiosi identificano tre vettori di rischio primari per gli adolescenti. Il primo è la normalizzazione della violenza: trasposta in una «fiction» curata esteticamente, la malavita perde la sua dimensione di orrore reale. Il secondo è la distorsione dell’autostima: il confronto con modelli sintetici «perfetti» e potenti spinge i giovani a cercare status attraverso scorciatoie illegali. Il terzo forse il più subdolo, è il grooming digitale: il profilo IA stabilisce un rapporto parasociale con il giovane utente, emulando l’empatia e la comprensione di un amico reale.

A ciò si aggiunge una dimensione ulteriore: l’uso dell’IA per manipolare l’identità etnica. Come rilevato in alcune indagini giornalistiche internazionali, profili sintetici vengono costruiti con caratteristiche fisiche volutamente esasperate incluso il «darkening» della carnagione per raggiungere nicchie culturali specifiche, alimentando pregiudizi e offrendo modelli identitari distorti.

«Se non governiamo le reti con vigilanza etica e fermezza regolatoria, permetteremo all’IA di costruire un futuro in cui il crimine è l’unico modello di successo disponibile per le nuove generazioni.»

Dal rapporto sull’estetica criminale nell’era dell’IA.

Chi controlla l’IA che recluta per la mafia?

Sul piano legale, la sfida è definire dove finisce la libertà di espressione e dove inizia la frode. Il precedente americano U.S. v. Alvarez stabilisce che la menzogna può essere protetta dal Primo Emendamento, ma tale protezione decade quando il discorso ha una finalità commerciale quando cioè mira a «ottenere denaro o altre considerazioni di valore». Applicato al caso «Chantalle», l’uso dell’IA per sollecitare affiliazione criminale o vantaggi materiali configura una violazione etica e legale fondamentale.

Le piattaforme non possono più limitarsi a una risposta reattiva il classico approccio whack-a-mole, che abbatte un profilo alla volta senza incidere sull’ecosistema sottostante. Gli esperti chiedono invece misure strutturali: obbligo di etichettatura delle entità sintetiche, sistemi di allerta semantica in tempo reale capaci di leggere emoji e slang criminale come «presta libertà», e soprattutto audit indipendenti per verificare l’effettiva efficacia degli algoritmi di rimozione di TikTok e Meta.

La posta in gioco è alta: se le piattaforme continuano a delegare la moderazione a sistemi che ottimizzano l’engagement prima dell’etica, diventeranno loro malgrado o meno complici di una macchina di proselitismo criminale senza precedenti.

Governare l’interreale prima che sia troppo tardi

«Chantalle» non è un’anomalia. È il sintomo di una trasformazione profonda: l’intelligenza artificiale, in assenza di governance, diventa un moltiplicatore di subculture criminali capace di operare su scala industriale, con costi minimi e un’efficacia algoritmica altissima. Il crimine organizzato ha sempre saputo adattarsi alle tecnologie del suo tempo dalla stampa clandestina ai telefoni criptati. Oggi usa i modelli generativi per creare il «brand manager perfetto» della malavita.

Combattere questo fenomeno richiede una risposta che non sia solo tecnologica, ma culturale e strutturale: investire nelle cause sociali che rendono i giovani vulnerabili alla seduzione mafiosa, pretendere trasparenza e responsabilità dalle piattaforme, costruire una alfabetizzazione digitale critica nelle scuole. Perché la migliore risposta a un influencer IA che glamourizza la camorra è una generazione che sa riconoscerlo e rifiutarlo.

Questo tema ti riguarda

Il fenomeno degli influencer IA al servizio della criminalità organizzata è ancora poco conosciuto al grande pubblico. Condividi questo articolo per alimentare il dibattito, lascia la tua opinione nei commenti e, se sei un genitore o un insegnante, approfondisci i meccanismi del reclutamento digitale per proteggere i più giovani.

Fonte: https://www.lasicilia.it/news/cronaca/3038837/chantalle-linfluencer-virtuale-esce-dal-personaggio-e-si-difende-ma-quale-mafia-e-solo-satira.html

La fabbrica globale del porno cinese

Come le agenzie MCN esportano contenuti adult aggirando la Grande Muraglia digitale

Studi-dormitorio, server offshore, pagamenti in criptovaluta e catene di comando segmentate: anatomia di un’industria che replica illegalmente il modello delle zone di libero scambio digitale.

Chi le gestisce sono agenzie di marketing digitale registrate come “società di gaming”. Cosa producono è pornografia live a pagamento. Dove operano: studi-dormitorio in Cina continentale, con server ospitati in Hong Kong, Cambogia o Taiwan. Quando è esploso il fenomeno: tra il 2016 e il 2020, in parallelo al boom del live streaming legale. Perché conta: perché dietro ogni stream venduto a utenti europei e americani si cela un sistema industriale opaco, spesso coercitivo, che sfida le giurisdizioni di mezzo mondo.

Un ecosistema parallelo e industrializzato

In Cina, il live streaming è diventato un’industria strutturata che vale miliardi di yuan. Agenzie note come MCN (MultiChannel Network) reclutano, formano e gestiscono creator a tempo pieno, detti wanghong, spesso in studi con decine o centinaia di stanze attrezzate con luci, webcam e connessioni dedicate. Le MCN forniscono tutto: training, regia, customer service, moderazione, marketing e gestione dei pagamenti, trattenendo una quota sostanziale delle mance virtuali.

Ma accanto a questo universo legale e normato, negli ultimi anni si è sviluppata una galassia parallela: agenzie che usano la stessa infrastruttura logistica e organizzativa per produrre e distribuire contenuti pornografici verso mercati esteri, aggirando il divieto assoluto vigente in Cina.

  • 1.000+presentatrici reclutate dalla sola piattaforma “Tiger”
  • 7,28 M¥incassati in pochi mesi prima dello smantellamento
  • 900.000+membri paganti in sole app chiuse in 5 mesi
  • 16 M¥profitti illeciti accertati in un singolo caso

Il caso Laohuzhibo e la logica “export processing”

Il caso più emblematico è quello della piattaforma Laohuzhibo “Tiger” in italiano, sviluppata in Zhejiang. Nel marzo 2017 lancia ufficialmente operazioni “overseas”: recluta oltre mille presentatrici per sessioni di pornografia live, incassa più di 7 milioni di yuan in pochi mesi, poi crolla sotto i colpi di un’operazione di polizia che porta a decine di arresti. Non è un episodio isolato: le autorità cinesi documentano inchiesta dopo inchiesta la stessa struttura replicata in forme sempre più sofisticate.

«Dal punto di vista degli utenti finali in Europa e negli Stati Uniti, il prodotto appare identico a qualsiasi altra offerta globale di cam. Ma dietro c’è una filiera industriale costruita sull’elusione giuridica.»

Il modello ricorda da vicino quello delle zone di libero scambio per la produzione manifatturiera: materie prime (reclutamento, tecnologia) importate in Cina, trasformazione del prodotto (produzione dei contenuti) sul territorio, esportazione del risultato via infrastrutture offshore. Solo che qui la “merce” è contenuto pornografico e le “zone franche” sono server collocati in giurisdizioni permissive.

Come funziona la filiera tecnica

La struttura operativa è deliberatamente segmentata per ridurre la tracciabilità. Una società tecnica gestisce server e software. Un’altra controlla dominio e hosting all’estero. Un terzo gruppo coordina performer e “famiglie” (家族/公会), le guild che organizzano calendari e incassano quote delle mance, replicando la struttura delle MCN ufficiali. Quando arrivano blocchi o indagini, la piattaforma “cambia cappotto”: nuovo nome, nuovo pacchetto app, nuovo indirizzo server.

Tecniche documentate per aggirare il Great Firewall

  • Server dell’app collocati in Hong Kong, Taiwan, Cambogia o altri paesi: il traffico non passa per IP domestici facilmente bloccabili.
  • Controllo remoto tramite desktop remoto e canali cifrati: gli operatori gestiscono le piattaforme dall’interno della Cina senza esposizione diretta.
  • VPN aziendali o linee dedicate, formalmente autorizzate, ma usate in modo improprio per amministrare account su siti adult esteri.
  • Canali cifrati non standard (obfuscation) che incapsulano il traffico illecito in protocolli dall’aspetto legittimo, per eludere il Deep Packet Inspection.
  • Piattaforme “aggregatrici” che rivendono flussi di altri cam-site in un’unica app, abbassando il rischio diretto di produzione.

Monetizzazione: virtual gifts, revenue sharing e “lavaggio” dei proventi

Il modello di business ricalca quello delle piattaforme cam occidentali come Chaturbate o Stripchat, ma con una filiera fortemente centralizzata. Gli utenti esteri ricaricano crediti tramite carte di credito o wallet digitali; i crediti si convertono in “regali virtuali” che attivano azioni specifiche delle performer. Il flusso di ricavi si divide poi su più livelli: una quota alla piattaforma, una all’agenzia, una percentuale spesso minoritaria alla performer stessa.

Le inchieste documentano con dovizia di particolari i meccanismi di rientro del denaro: conti bancari esteri, terze parti di pagamento, aziende di comodo in un caso registrate ufficialmente come “negozi di articoli per la casa” su Alipay usate per canalizzare e ripulire i proventi cross-border.

Le implicazioni per i mercati occidentali

Per i mercati di destinazione USA ed Europa in testa, la presenza di cam-agencies e MCN cinesi pone interrogativi concreti su più fronti. Il primo è la trasparenza della filiera: utenti e regolatori hanno poche informazioni su dove si trovino le performer e sulle loro condizioni di lavoro. Le inchieste cinesi documentano turni estenuanti, controlli rigidi da parte delle agenzie e, in casi estremi, forme di coercizione economica come l’uso di debiti e prestiti usurai per costringere donne a entrare nel circuito.

Sul piano regolatorio, in Europa il Digital Services Act sta iniziando a indagare piattaforme pornografiche globali; Pornhub, Stripchat, XNXX, XVideos per accesso dei minori e violazioni delle regole di moderazione. Questo impatta indirettamente anche su creator e agenzie di origine cinese che usano questi canali come distributori finali.

Si crea così una zona grigia paradossale: la stessa attività è simultaneamente industrializzata (dal lato della produzione), perseguita penalmente (in Cina), e dal punto di vista dell’utente finale in Occidente del tutto indistinguibile dal resto dell’offerta globale di cam.

Cosa sappiamo e cosa resta nell’ombra

La maggior parte delle informazioni disponibili proviene da comunicati di polizia e media di stato cinesi, che tendono a enfatizzare il carattere criminale dei casi con pochi dettagli tecnici sui protocolli o sui contratti specifici con piattaforme occidentali. Le fonti occidentali, dal canto loro, si concentrano soprattutto sul fenomeno generale del live streaming e sull’uso delle VPN, senza entrare nel merito dei network MCN che gestiscono l’export di contenuti adult.

Una cosa è certa: il termine “Digital Export Processing Zone” non compare in nessuna normativa cinese riferita al settore pornografico. Ma la logica che descrive produzione in Cina, server offshore, flussi di contenuto e denaro che entrano ed escono dalla Grande Muraglia è documentata, reale e in espansione.

Dietro ogni stream acquistato da un utente a Milano o a Los Angeles potrebbe esserci una performer in uno studio-dormitorio di Zhejiang, gestita da un’agenzia che formalmente non esiste, su una piattaforma registrata in Cambogia. Capire questa filiera è il primo passo per normarla.

Questo fenomeno ti ha colpito? Credi che le piattaforme occidentali debbano fare di più per tracciare l’origine dei contenuti?

Tecnofascismo al silico



Quando l’IA diventa la prima linea di guerra digitale

Il modello Mythos di Anthropic ha individuato falle di sicurezza vecchie di decenni in millisecondi. Ora governi e big tech si contendono chi controlla la nuova deterrenza globale.

Un sistema di intelligenza artificiale chiamato Mythos, sviluppato da Anthropic, ha individuato in autonomia vulnerabilità informatiche rimaste nascoste per oltre 27 anni superando di dieci volte la velocità di qualsiasi team di sicurezza umano. Succede adesso, nei laboratori e nelle sale riunioni delle più grandi aziende tech del mondo, mentre governi occidentali e giganti tecnologici si disputano il controllo di quella che i vertici militari già definiscono la nuova deterrenza globale: non più le testate nucleari, ma gli algoritmi. La posta in gioco? La sovranità digitale delle democrazie nel XXI secolo.

Il codice è il nuovo arsenale

Per decenni, il potere di uno Stato si è misurato in carri armati, flotte aeree e missili balistici. Oggi, quella metrica è obsoleta. L’intelligence di mezzo mondo concorda su un dato che fa impressione: l’intelligenza artificiale sta sostituendo l’arsenale nucleare come principale forza di deterrenza globale. Non è fantascienza è la premessa operativa su cui si stanno ridisegnando le dottrine di difesa occidentali.

A cristallizzare questa visione è stato Alex Karp, CEO di Palantir, nel suo manifesto “The Technological Republic”: 22 punti che delineano un mondo in cui il software è il fondamento primario della potenza statale. La tesi è scomoda ma diretta le aziende della Silicon Valley hanno un debito morale verso le democrazie che le hanno rese possibili, e non possono più permettersi la finzione della neutralità tecnologica. Chi non sceglie un campo, argomenta Karp, apre la porta agli avversari autocratici.

Mythos: il primo hacker davvero autonomo

Al centro di questa rivoluzione silenziosa c’è Claude Mythos il primo modello “agentico” capace di condurre operazioni di hacking complesse senza alcuna guida umana. Non è stato progettato specificamente per il dominio cyber: eppure dimostra capacità di ragionamento e programmazione che lasciano senza fiato gli esperti di sicurezza.

Per gestire la portata di questa tecnologia, Anthropic ha lanciato il Project Glasswing: una collaborazione riservata con Amazon, Apple, Microsoft, Broadcom, Cisco, CrowdStrike, Palo Alto Networks e la Linux Foundation, con l’obiettivo dichiarato di applicare patch preventive alle infrastrutture critiche open-source prima che eventuali attori ostili possano sfruttarle. Peccato che, secondo leak recenti, un gruppo di utenti non autorizzati abbia già ottenuto accesso al modello tramite forum privati suggerendo che il “recinto digitale” di Anthropic sia già stato scavalcato.

Lo scontro tra etica e necessità bellica

L’integrazione di Mythos nell’apparato di difesa ha aperto una frattura profonda tra produttori di IA e istituzioni militari. Da un lato, Anthropic pone dei paletti etici chiari. Dall’altro, il Dipartimento della Difesa americano non accetta compromessi.

“Sosteniamo l’uso dell’IA per missioni legali di intelligence estera, ma il monitoraggio domestico di massa è incompatibile con i valori democratici. I sistemi attuali non sono abbastanza affidabili per armi completamente autonome senza mettere a rischio civili e combattenti.”

Dario Amodei, CEO di Anthropic

“Accetteremo contratti solo da aziende che acconsentono a qualsiasi uso legittimo. Le restrizioni unilaterali delle big tech rappresentano un rischio per la catena di approvvigionamento della difesa nazionale.”

Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti (DoD)

Il DoD ha già minacciato di invocare il Defense Production Act per rimuovere forzatamente i guardrail etici imposti dai produttori. Accademici come Céline Castets-Renard e David Murakami Wood lanciano l’allarme su un rischio che definiscono “tecnofascismo”: un’oligarchia tecnologica che opera senza mandato democratico, al riparo della retorica della sicurezza nazionale.

Le tre vulnerabilità sistemiche che nessuno vuole nominare

La mappatura dei rischi identificata dagli analisti punta il dito su tre settori critici dove la penetrazione dei sistemi IA crea fragilità strutturali difficili da ignorare:

  • Rete elettrica. Il sistema “Chain Reaction” sviluppato da Palantir, Nvidia e CenterPoint Energy per accelerare la costruzione di data center espone la rete elettrica nazionale a vulnerabilità di congestione algoritmica. Un attacco autonomo potrebbe destabilizzare la distribuzione energetica prima di qualsiasi intervento umano.
  • Sanità pubblica. L’integrazione della piattaforma Foundry di Palantir nel sistema sanitario britannico NHS centralizza dati sensibili su scala inedita. Un singolo fornitore che gestisce il Federated Data Platform diventa un unico punto di fallimento catastrofico per milioni di pazienti.
  • Sistema finanziario. I test dell’AI Security Institute hanno dimostrato che Mythos può portare a termine attacchi complessi senza supervisione. In uno scenario peggiore, compromettere i sistemi di pagamento potrebbe bloccare mutui e stipendi, innescando “bank run” guidati dalla velocità di esecuzione delle macchine prima che un umano se ne accorga.

Chi deve decidere: la macchina o il cittadino?

Gli analisti che hanno redatto la valutazione strategica non sono contrari all’uso di sistemi IA agentici nella difesa. Il loro punto è più sottile, e più urgente: il valore netto di queste tecnologie è positivo solo a condizione di una gestione proattiva e non subordinata. Il rischio reale è quello che definiscono “patriottismo modellato sui venditori” ovvero, lasciare che la sicurezza nazionale venga dettata dagli interessi commerciali di pochi grandi player tecnologici.

Le raccomandazioni operative sono tre: esigere la piena auditabilità tecnica dei modelli (compresi i “pesi” che ne determinano il comportamento), implementare protocolli di osservabilità permanente su ogni azione autonoma dei sistemi IA, e promuovere un coordinamento internazionale per evitare che internet si frammenti in “alleanze di sicurezza” incompatibili tra loro.

La sintesi è tanto semplice quanto difficile da realizzare: in un mondo dove le macchine prendono decisioni in tempo reale, il giudizio umano deve rimanere il guardrail ultimo. La tecnologia può scalare la difesa. Ma la responsabilità morale e politica della protezione delle democrazie non può essere delegata a un algoritmo.

La parola passa a te

Dove si trova il confine tra sicurezza nazionale e controllo democratico della tecnologia? Può uno Stato delegare la propria difesa a sistemi autonomi senza perdere la propria anima democratica? Condividi questo articolo e apri il dibattito.

Hollywood al Pentagono


La nuova politica americana tra meme, Marvel e messaggi cristologici

Dal Pentagono a Hollywood, passando per i social network: come l’amministrazione Trump ha trasformato il potere in intrattenimento e quale prezzo sta pagando la democrazia.

Mercoledì 16 aprile 2026, al Pentagono, il Segretario della Difesa Pete Hegseth ha guidato un rito di preghiera. Nulla di insolito, in apparenza. Se non fosse che le parole recitate non erano quelle del Libro di Ezechiele come dichiarato ma il monologo di un sicario cinematografico tratto da Pulp Fiction di Quentin Tarantino. È accaduto nel cuore dell’istituzione militare più potente al mondo, ed è accaduto in diretta. L’episodio non è una svista: è la fotografia nitida di un sistema politico che ha scelto lo spettacolo come forma principale di governo.

Il contesto: da Washington a Hollywood senza scalo

Negli ultimi anni, la comunicazione politica americana ha subito una trasformazione radicale. Non si tratta di un semplice cambio di tono o di stile: analisti e osservatori parlano di una vera e propria “Hollywoodizzazione” del potere, in cui la legittimità non deriva più dalla correttezza procedurale o dall’accuratezza dei fatti, ma dalla capacità di dominare l’economia dell’attenzione con narrazioni spettacolari.

La logica è brutalmente semplice: nell’era della distrazione di massa, un messaggio politico deve funzionare come un banger una clip virale capace di generare scariche di dopamina nell’elettorato e umiliare l’avversario nel “feed” globale. Il discorso diplomatico sobrio e tecnocratico, patrimonio della politica del XX secolo, è stato sostituito dalla meme-war: veloce, emotiva, progettata per risuonare prima ancora di essere compresa.

La preghiera di Tarantino: quando il sacro si fonde con il pop

Tornando all’episodio del Pentagono: Hegseth ha recitato una versione adattata del celebre monologo di Jules Winnfield il personaggio di Samuel L. Jackson in Pulp Fiction presentandola come la “preghiera CSAR 25:17”, quella cara al personale di ricerca e soccorso dell’aeronautica militare. La sostituzione è sistematica e studiata: laddove il testo biblico recita “And I will execute great vengeance upon them”, il monologo cinematografico inizia con “The path of the righteous man is beset on all sides”, e la versione Hegseth adatta quest’ultima, sostituendo “il giusto” con “l’aviatore abbattuto” e Dio con il call sign operativo “Sandy 1”.

Non si tratta di un errore grossolano. È un segnale culturale preciso. Scegliendo il linguaggio di un sicario cinematografico che recita versi per giustificare la violenza, il potere politico scavalca i vincoli etici della “Guerra Giusta” in favore dell’archetipo dell’antieroe televisivo comprensibilmente spietato, autenticamente imprevedibile, iconicamente “figo”. Lo stesso meccanismo narrativo che ha reso Walter White o Tony Soprano personaggi amati nonostante le loro azioni viene applicato alla gestione dell’apparato militare statunitense.

L’Operazione Epic Fury: la guerra come videogioco

Se la liturgia del Pentagono ha alzato il sipario, l’Operazione Epic Fury in Iran, condotta nel marzo 2026 ha rappresentato il gran finale stagionale. La Casa Bianca ha distribuito video ufficiali del conflitto montati con clip di Iron Man 2, Top Gun: Maverick, Breaking Bad e John Wick, accompagnati da meme tratti da Grand Theft Auto: San Andreas e dai suoni di vittoria di Mortal Kombat: “Perfect Victory”.

L’estetica non è casuale. Ogni riferimento pop attiva una funzione narrativa precisa: l’autorità paternalistica e tecnologicamente superiore (Tony Stark), l’eroismo nostalgico del guerriero solitario (Maverick, il Gladiatore), l’aggressione imprevedibile e priva di freni morali (Walter White), la vendetta implacabile (John Wick). Il tutto sorretto da un’infrastruttura tecnologica reale: secondo l’Ammiraglio Brad Cooper, l’intelligenza artificiale ha permesso di ridurre i processi decisionali del kill chain da ore a pochi secondi in oltre 5.500 attacchi.

La guerra, accelerata dall’IA e narrata con i codici del videogioco, diventa un prodotto di consumo immediato. Una “vittoria perfetta” sullo schermo. Dietro lo schermo, 15 caduti americani e migliaia di vittime civili.

Il Messia in tunica bianca e rossa: l’iconografia del potere assoluto

Il processo culmina con la costruzione di un culto della personalità che trascende la politica per diventare iconografia religiosa. Nell’aprile 2026 sono circolate immagini generate dall’intelligenza artificiale che ritraggono Donald Trump in pose cristologiche vesti bianche e rosse, gesti taumaturgici, luce dall’alto. Un linguaggio deliberatamente provocatorio, definito da alcuni osservatori “blasphememe” (blasfemia più meme), apparso in risposta diretta ai moniti di pace di Papa Leone XIV.

La logica narrativa è quella della serialità televisiva di qualità: come i protagonisti difettosi delle grandi serie HBO, Trump viene proposto come “villain-protagonista”, un leader che può essere arrogante e persino violento, purché risulti autentico nel suo dominio dello spettacolo. In questo “immaginario post-verità”, la moralità discutibile non è un limite ma una prova di autenticità. La base non vuole un politico irreprensibile: vuole un personaggio che riconosce sullo schermo.

Il crash dopo la dopamina: quando la realtà si fa sentire

Eppure, ogni performance ha un costo. E la realtà anche la più spettacolarizzata alla fine presenta il conto.

Le reazioni non si sono fatte attendere. Il colonnello Joe Buccino, veterano, ha definito “oscena” l’associazione di filmati di guerra reali con SpongeBob o Call of Duty, denunciando l’offesa al sacrificio dei soldati. Artisti come Ben Stiller e Robert Downey Jr. hanno protestato contro l’uso dei loro personaggi in quello che è stato ribattezzato “war porn” per i giovani. E i numeri quelli veri, non quelli dei meme raccontano una storia diversa dall’estetica della vittoria perfetta.

Il modello ha una crepa strutturale: funziona finché il pubblico rimane nel “feed”. Quando la realtà irrompe sotto forma di bare, di rifugiati, di proteste, la dopamina narrativa si esaurisce di colpo, e quello che rimane è il vuoto di una politica che ha sacrificato la sostanza sull’altare della performance.

Democrazia o demagogia in 4K?

Aristotele aveva già descritto questo meccanismo duemilacinquecento anni fa: la demagogia è lo spostamento del logos, la ragione, verso un pathos estremo, in cui il demagogo tratta la comunità come un palcoscenico per le proprie pulsioni. Quello che è cambiato è la tecnologia: oggi quel palcoscenico è globale, istantaneo e ottimizzato da algoritmi che amplificano lo spettacolo e soffocano il ragionamento.

La “Hollywoodizzazione” del potere non è solo un cambio di stile comunicativo. È una sfida ontologica alla funzione stessa della democrazia, che presuppone cittadini capaci di valutare fatti, non solo di consumare emozioni.

La domanda che ci riguarda tutti in Europa come in America è semplice e urgente: siamo ancora in grado di distinguere una politica da una serie TV? E soprattutto: vogliamo farlo?

Hai trovato questo articolo utile o provocatorio? Condividilo e apri il dibattito: in un’epoca in cui ogni cosa diventa contenuto, il primo atto di resistenza è parlarne. Lascia la tua opinione nei commenti o approfondisci il tema con i lavori di Guy Debord, Jean Baudrillard e Neil Postman, pensatori che avevano già previsto, decenni fa, la società dello spettacolo in cui viviamo.

Dio, potere & denaro alla Casa Bianca

Paula White e il Prosperity Gospel

Come una dottrina teologica controversa che trasforma la ricchezza in benedizione divina e la povertà in peccato è diventata ideologia di Stato nell’amministrazione Trump.

Analisi politico-religiosaLettura: ~12 minutiFonti: White House · Religion News Service · Global Extremism Monitor

Dal 7 febbraio 2025, alla Casa Bianca esiste un ufficio dedicato alla fede. Non è una cappella, non è un servizio di cappellania. È un organo politico con potere reale, guidato da una telepredicatrice neopentecostale che paragona Donald Trump a Gesù Cristo risorto. Si chiama White House Faith Office, e la sua esistenza racconta qualcosa di fondamentale su come la religione o almeno una sua versione molto specifica stia ridisegnando l’America.

L’Ufficio per la Fede: quando la religione diventa politica di Stato

L’istituzione del White House Faith Office non è passata inosservata, ma la sua portata è stata ampiamente sottovalutata. Istituito con ordine esecutivo all’inizio del secondo mandato Trump, l’ufficio ha un mandato che va ben oltre la retorica religiosa da campagna elettorale.

Concretamente, il suo compito è coordinare le partnership tra il governo federale e le organizzazioni religiose, garantire che chiese e gruppi confessionali possano competere per fondi e contratti federali, e promuovere un’agenda che comprende libertà religiosa, politiche sulla famiglia e programmi di recupero dalle dipendenze gestiti da enti religiosi.

Non è la prima volta che un’amministrazione americana si dota di strutture simili. La differenza, questa volta, è la collocazione: l’ufficio non è una struttura periferica, ma è incardinato direttamente nel Domestic Policy Council, il cuore della politica interna presidenziale. È un salto qualitativo significativo rispetto alla Faith and Opportunity Initiative del primo mandato Trump: la fede non è più un optional elettorale, è una leva di governo.

Paula White-Cain non è solo una consigliera spirituale: è un attore politico che istituzionalizza l’influenza evangelica nel processo decisionale della Casa Bianca.

Global Extremism Monitor, 2025

Chi è Paula White-Cain: la telepredicatrice che sussurra all’orecchio del presidente

Per capire l’Ufficio per la Fede bisogna capire chi lo guida. Paula White-Cain è una figura che sfugge alle categorie europee: non è una semplice pastora, non è una politica, non è una lobbista religiosa nel senso tradizionale. È qualcosa di più sfuggente e, per certi versi, più potente.

Telepredicatrice di fama nazionale, guida della chiesa New Destiny Christian Center di Orlando, Florida, conduttrice del programma televisivo Paula White Today, White-Cain è una delle voci più riconoscibili del neopentecostalismo americano. Il suo ministero raccoglie milioni di dollari in donazioni. Il suo accesso al Presidente è diretto e consolidato da oltre vent’anni.

È lei, secondo diverse fonti, ad aver avvicinato Trump alla fede cristiana. È lei che organizza le preghiere alla Casa Bianca. Ed è lei che, durante un pranzo pasquale nell’aprile del 2026, ha pronunciato le parole che hanno fatto il giro del mondo: Trump, come Gesù, è stato “tradito, arrestato e falsamente accusato”, ma “come Lui è risorto, anche tu sei risorto”.

Una dichiarazione che la stragrande maggioranza dei teologi cristiani — cattolici, protestanti, ortodossi — ha considerato blasfema. Ma che ha trovato un pubblico entusiasta tra gli evangelici americani, i cui livelli di approvazione verso Trump si attestano intorno al 72% nel 2025.

⚡ Il dato

Secondo i sondaggi del 2025, 7 evangelici bianchi su 10 approva l’operato di Trump. La base religiosa conservatrice rimane il blocco elettorale più solido e compatto dell’elettorato repubblicano.

Paula White-Cain è il principale punto di contatto istituzionale tra il presidente e questa comunità.

Il Prosperity Gospel: quando Dio diventa un venture capitalist

Per capire Paula White-Cain, bisogna capire la dottrina che predica. Il Prosperity Gospel noto anche come Health and Wealth Gospel o, in italiano, Teologia dell’Abbondanza è una corrente teologica neopentecostale che ha rivoluzionato il panorama del protestantesimo americano negli ultimi settant’anni.

Il suo messaggio di fondo è tanto semplice quanto radicale: la fede positiva, le donazioni finanziarie alla chiesa e le “confessioni verbali” di benedizione garantiscono automaticamente benessere materiale, salute fisica e successo professionale come segni tangibili del favore divino.

Detto in modo ancora più diretto: chi è ricco è ricco perché Dio lo ha benedetto. Chi è povero lo è perché ha poca fede, o ha peccato.

I tre pilastri della dottrina

La fede come forza creativa

La fede non è fiducia razionale in Dio: è un’energia che materializza la realtà. Se credi abbastanza intensamente e lo dichiari con sufficiente convinzione puoi “attivare” miracoli finanziari e guarigioni con la sola intensità del pensiero positivo.

La legge della semina e del raccolto

Le donazioni alla chiesa sono “semi” che Dio moltiplica esponenzialmente. Dona 100 euro oggi, ne riceverai 1.000 domani come “miracolo finanziario”. La generosità verso il predicatore diventa un investimento spirituale con rendimento garantito.

La confessione positiva

Parlare negativamente, dire “sono malato”, “sono povero”, “ho paura”, dà potere al diavolo. Bisogna dichiarare solo benedizioni. La tua bocca crea la tua realtà: dichiarare ricchezza ti renderà ricco. Il silenzio sulla sofferenza diventa imperativo teologico.

Le origini storiche: non è antico quanto sembra

Un malinteso comune è pensare al Prosperity Gospel come a una tradizione cristiana antica. Non lo è. È un prodotto storico molto preciso, nato dalla fusione di tre correnti distinte nel corso del XX secolo.

1. New Thought (fine ‘800)

La prima radice è la filosofia metafisica americana di fine Ottocento, sviluppata da pensatori come Phineas Quimby e Mary Baker Eddy (fondatrice della Christian Science). Il principio fondamentale: la malattia è un “errore mentale” e la mente può guarire il corpo con la sola forza di volontà. Dio o la mente universale, risponde ai pensieri positivi.

2. Pentecostalismo (inizio ‘900)

La seconda radice è il movimento pentecostale, nato nei primi anni del Novecento, con la sua enfasi sui “doni dello Spirito”, guarigioni miracolose, glossolalia (parlare in lingue), profezie e sull’esperienza emotiva diretta con Dio, senza mediazioni istituzionali o dottrinali.

3. American Dream e capitalismo postbellico

La svolta decisiva arriva negli anni ’50 e ’60, quando predicatori come Oral Roberts, Kenneth Hagin e Kenneth Copeland fondono il pentecostalismo con l’ottimismo capitalista del dopoguerra americano. La ricchezza materiale diventa non solo accettabile, ma un dovere spirituale. La povertà, non solo una sfortuna, ma un segnale di insufficiente fede.

Contesto storico

Non è una coincidenza che questa dottrina esploda nel contesto della Guerra Fredda e del boom economico americano. In un Paese che si percepiva come il campione del capitalismo contro il comunismo ateo, la teologia dell’abbondanza offriva una legittimazione religiosa del sistema economico.

Dio non solo permetteva la ricchezza: la comandava. E chi era povero non era solo economicamente svantaggiato, ma spiritualmente deficitario.

Perché la quasi totalità del mondo cristiano la considera un’eresia

La posizione delle chiese cristiane storiche sul Prosperity Gospel è, raramente per il mondo frammentato del protestantesimo globale, quasi unanime: si tratta di una distorsione grave, molti dicono una tradimento del messaggio evangelico.

La critica non è marginale né proviene solo da ambienti conservatori. Teologi protestanti progressisti e tradizionalisti, la chiesa cattolica, le chiese ortodosse: tutti concordano nel ritenere la Teologia dell’Abbondanza incompatibile con il messaggio di Gesù nei Vangeli.

Dottrina cristiana tradizionaleProsperity Gospel
La salvezza è grazia gratuita, non si compra né si guadagnaLa salvezza e le benedizioni si “attivano” con donazioni e formule verbali
Gesù nacque in una mangiatoia; i poveri sono oggetto speciale dell’amore di DioI poveri sono “maledetti” perché hanno poca fede o vivono nel peccato
La sofferenza può avere senso: redenzione, solidarietà, testimonianzaOgni sofferenza è sempre un fallimento spirituale o un attacco demoniaco
“Beati i poveri in spirito” (Matteo 5:3)“Beati i ricchi, perché Dio li ama e li ha benedetti”
La croce è il simbolo del sacrificio e della rinunciaLa croce è un “biglietto” per la prosperità terrena

Molti critici cristiani vanno oltre la semplice obiezione teologica e usano parole forti: schema Ponzi della fede, manipolazione emotiva, sfruttamento dei vulnerabili. Non è retorica: la struttura economica di molti ministeri del Prosperity Gospel, dove i fedeli donano sempre di più sperando in miracoli che non arrivano, mentre i predicatori acquistano jet privati e ville da milioni, ha più di una somiglianza con le truffe piramidali.

I danni reali: sfruttamento, colpevolizzazione, isolamento

Al di là della critica teologica, esistono danni concreti e documentati nella vita delle persone che aderiscono a questa dottrina. Gli studi di sociologi della religione come Brad Onishi ex evangelico, autore di Preparing for War e le testimonianze raccolte da giornalisti come Violetta Bellocchio disegnano un quadro preoccupante.

  1. Sfruttamento economico sistematico. I predicatori chiedono donazioni crescenti promettendo miracoli che statisticamente non arrivano. Nel frattempo si arricchiscono personalmente, con jet privati, auto di lusso e patrimoni immobiliari. I fedeli, spesso appartenenti a classi sociali già fragili, rimangono poveri e vengono convinti che il problema sia la loro fede insufficiente e che la soluzione sia donare ancora di più.
  2. Colpevolizzazione delle vittime. Malati terminali, disoccupati, persone in crisi: il Prosperity Gospel insegna loro che la loro sfortuna è colpa propria. “Non ho pregato abbastanza.” “Non ho donato abbastanza.” “Ho avuto pensieri negativi.” Il trauma psicologico che ne deriva studiato in letteratura come religious trauma syndrome, può essere devastante e duraturo.
  3. Teologia narcisistica. La relazione con Dio viene ridotta a quella con un distributore automatico di benedizioni. La fede diventa una tecnica di manipolazione spirituale. Il Dio del Prosperity Gospel non chiede sacrificio, servizio o giustizia sociale: chiede solo che tu creda abbastanza forte e che tu apra il portafoglio.
  4. Isolamento sociale e cognitivo. Il movimento costruisce ecosistemi paralleli e autoreferenziali: scuole evangeliche, università cristiane, media confessionali, reti sociali chiuse. Chi cresce in questo ambiente sviluppa scarsi strumenti di pensiero critico. Chi esce e molti lo fanno, dopo anni si ritrova spesso disorientato, senza gli strumenti per navigare una società plurale e complessa.

Il Prosperity Gospel non ha muri, ma crea una bolla cognitiva totale. Chi esce si ritrova senza gli strumenti per affrontare il mondo reale. È un ciclo simile alla dipendenza da gioco d’azzardo: dona, spera, nessun miracolo, “devi donare di più”.

Brad Onishi, sociologo della religione — Preparing for War, 2023

Dal pulpito alla politica: le conseguenze concrete sull’agenda di governo

Fin qui, si potrebbe obiettare, si parla di teologia e di psicologia della religione. Ma il punto centrale di questa storia è un altro: questa dottrina ha conseguenze politiche dirette e misurabili sulle scelte di governo dell’amministrazione Trump.

Non è una connessione indiretta o speculativa. È Paula White-Cain stessa ad aver dichiarato che il suo ruolo è “attuare nella burocrazia federale” i principi della sua visione religiosa. E quella visione ha implicazioni molto concrete su chi merita aiuto, chi merita protezione e come lo Stato deve (o non deve) intervenire nella vita dei cittadini.

✂️Tagli al welfare

Se la povertà è un fallimento spirituale, lo Stato non deve aiutare i poveri con trasferimenti economici, ma semmai “insegnare loro a pregare meglio”. La logica è diretta: assistenzialismo pubblico = ostacolo alla crescita spirituale.

Sostegno a Israele

Molti prosperity preacher credono che il supporto politico incondizionato a Israele “attivi” benedizioni divine sugli USA. La teologia del Rapture lega la prosperità americana alle sorti dello Stato di Israele.

Capitalismo senza vincoli

L’accumulo di ricchezza non è solo lecito: è un atto di fede. Regolamentare i mercati, tassare i ricchi, limitare la disuguaglianza significa ostacolare il piano divino. La deregulation diventa imperativo teologico.

Agenda educativa

Il controllo delle istituzioni educative; voucher scolastici, finanziamenti alle scuole religiose, riduzione dell’istruzione pubblica è parte del progetto di costruire la bolla cognitiva del movimento su scala nazionale.

Il collante ideologico di tutto questo è quello che molti analisti identificano come cristiano-nazionalismo: l’idea che gli Stati Uniti siano una nazione cristiana per vocazione divina, che il governo debba riflettere i valori di quella specifica tradizione religiosa, e che ogni resistenza a questo progetto sia non solo politicamente sbagliata ma spiritualmente ostile.

Il White House Faith Office guidato da Paula White-Cain è, in questa lettura, lo strumento istituzionale di attuazione del Project 2025 nella sua dimensione religiosa: infondere principi conservatori cristiani nella burocrazia federale e “contrastare il bias anti-cristiano” nelle istituzioni pubbliche.

In sintesi: cosa ci dice questa storia

Il Prosperity Gospel ha trasformato l’American Dream in una religione. Ha preso il mito del self-made man l’idea che chiunque, con abbastanza impegno e determinazione, possa arricchirsi e lo ha rivestito di teologia, presentandolo come volontà divina.

In questo schema, Donald Trump è il candidato perfetto: ricco, spregiudicato, convinto che il successo sia una prova di valore. Paula White-Cain è la traduttrice perfetta: trasforma la sua biografia in una narrativa di benedizione divina, le sue vittorie legali in risurrezioni spirituali, i suoi nemici in agenti del demonio.

L’alleanza non è solo elettorale. È teologica. Trump offre al mondo evangelico protezione politica, finanziamenti federali alle organizzazioni religiose, nomine giudiziarie conservatrici. Il mondo evangelico offre a Trump la sua base più fedele, la sua legittimazione morale, e attraverso Paula White-Cain la sua voce nell’orecchio presidenziale.

Il risultato è un’America in cui una dottrina teologica minoritaria e controversa condannata dalla maggior parte del mondo cristiano globale ha accesso diretto alle leve del potere esecutivo. Un’America in cui la prosperità dei ricchi può essere presentata come segno del favore divino, e la povertà dei poveri come loro colpa spirituale.

Non è una novità assoluta nella storia americana: la religione e la politica si sono sempre intrecciate negli Stati Uniti. La novità è il livello di istituzionalizzazione raggiunto, e la specificità della dottrina coinvolta. Non si tratta di un generico riferimento ai “valori cristiani”: si tratta di una teologia precisa, con implicazioni economiche e sociali molto concrete, che ha ora un ufficio dedicato nel cuore della presidenza americana.

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Quella di Paula White-Cain e del Prosperity Gospel alla Casa Bianca non è una storia su quanto sia strana la religione americana. È una storia su come le ideologie, anche quelle che sembrano puramente spirituali, producano effetti materiali nella vita reale delle persone. E su chi paga il prezzo quando le ideologie sbagliate arrivano al potere.

Terrore in HD

L’estetica del massacro digitale

Dall’attentato di Christchurch del 2019 a oggi, il terrorismo ha imparato a fare cinema. Regia, montaggio, distribuzione virale: come l’estremismo ha colonizzato il linguaggio dei media per trasformare ogni attacco in un evento.

Il 15 marzo 2019, Brenton Tarrant entra nella moschea Al Noor di Christchurch con una GoPro montata sul casco. Non sta solo uccidendo cinquantuno persone: sta girando un film. La trasmissione è in diretta su Facebook. L’inquadratura è in prima persona, come in un videogame sparatutto. La colonna sonora è musica tradizionale serba, poi il brano nazionalista britannico Gas Gas Gas, è stata scelta con cura. Prima di entrare, ha pubblicato un manifesto di settantaquattro pagine come fosse il making of di un’opera d’arte.

Quello che accade quel mattino non è un incidente mediatico. È una scelta di regia. E da quel giorno l’estremismo violento ha una nuova estetica: quella del contenuto digitale viralmente ottimizzato.

Nei sette anni successivi, questa logica si è rafforzata e diversificata. Il terrorismo ha smesso di comunicare attraverso comunicati stampa e videomessaggi grezzi da caverna: ha imparato il linguaggio dei meme, dei thread, dei canali cifrati, delle “saints cards”. Ha capito che l’attenzione è una risorsa strategica, e che il video vale più di mille volantini.

I · L’origine

Christchurch e la nascita dell’attentato come evento mediatico

Per capire dove siamo oggi bisogna tornare a Christchurch. L’attacco di Tarrant ha rappresentato una frattura: non solo per la brutalità, ma per la consapevolezza comunicativa con cui è stato progettato. Ogni elemento era stato studiato per massimizzare la diffusione.

Il live streaming su Facebook ha messo la piattaforma in una posizione impossibile: il video è rimasto online diciassette minuti prima che venisse rimosso. In quel lasso di tempo è stato visto da migliaia di persone e scaricato in centinaia di copie. Nelle ore successive, Facebook ha dichiarato di aver rimosso un milione e mezzo di versioni del video nelle prime ventiquattr’ore. Non è bastato: il contenuto continua a circolare ancora oggi in ambienti chiusi.

Non si trattava di terrorismo con propaganda. Era propaganda con un attacco annesso.

Analisti di sicurezza internazionale sulla logica comunicativa di Christchurch

Il manifesto, intitolato The Great Replacement, citava teorie complottiste già circolanti negli ambienti della destra radicale online, ma le sistematizzava e le rendeva fruibili come narrazione. Era pensato per essere condiviso, citato, discusso. Era SEO applicato all’ideologia omicida.

Il modello Tarrant, attacco fisico più produzione mediatica pianificata è diventato il prototipo da emulare. Non nel senso di una regia centralizzata: non c’è nessun regista. Ma esiste un canone estetico che si è trasmesso attraverso le reti estremiste e che ha influenzato attacchi successivi in Europa, negli Stati Uniti e in Australia.


II · Il culto

La Saints Culture: quando i terroristi diventano icone

Dopo Christchurch, qualcosa di nuovo emerge negli ambienti estremisti online: la sistematica venerazione degli attentatori come figure sacre. Non è un fenomeno nuovo in senso assoluto, anche la propaganda jihadista aveva costruito il culto del martire, ma la forma che assume nella destra radicale occidentale è peculiare e più radicata nella cultura pop digitale.

Nascono le cosiddette Saints Cards: figurine digitali che ritraggono attentatori di massa come Tarrant, Anders Breivik, i responsabili della strage di Columbine con tanto di statistiche sulle vittime, come se fossero carte da collezione di giocatori di baseball. Vengono create e distribuite con ironia deliberata, usando il linguaggio dei meme per normalizzare il contenuto. I canali estremisti pubblicano calendari mensili che commemorano le date degli attacchi, trasformando la violenza in rituale condiviso.

Il fondamento ideologico di questa cultura è l’accelerazionismo militante: la convinzione che ogni atto di violenza serva non a ottenere risultati politici immediati, ma a lacerare il tessuto sociale, alimentare la polarizzazione, accelerare il crollo dell’ordine esistente. Dalle ceneri di quel crollo, secondo questa narrativa, dovrebbe emergere un nuovo ordine etnico-identitario.

È una logica nichilista e autofagocitante, ma è anche straordinariamente efficace nel reclutamento di individui già alienati e in cerca di un senso di appartenenza radicale. L’attacco non è un fallimento se l’attentatore viene ucciso o arrestato: è la consacrazione. È l’ingresso nel pantheon dei santi.


III · L’infrastruttura

Terrorgram: quando Telegram diventa sala comandi

Se Christchurch ha fornito l’estetica, la rete Terrorgram ha fornito l’infrastruttura. Si tratta di un ecosistema decentralizzato di canali Telegram, la piattaforma di messaggistica con crittografia end-to-end e politiche di moderazione storicamente lassiste che negli anni successivi al 2019 è diventato il centro nevralgico dell’estremismo neo-fascista globale.

La caratteristica principale di Terrorgram non è la propaganda in senso classico, ma la trasmissione di conoscenza operativa. I canali condividono istruzioni dettagliate per la fabbricazione di armi attraverso stampanti 3D, ricette per la sintesi di esplosivi come il TATP, denominato nei forum “Madre di Satana” per la sua instabilità e piani per sabotare infrastrutture critiche come le reti elettriche. Il tutto impaginato con cura grafica, con stile da manuale tecnico, spesso in più lingue.

Ma la vera evoluzione è un’altra: Terrorgram è passato da un approccio puramente propagandistico come diffondere idee, radicalizzare menti, a qualcosa che assomiglia a una funzionalità di comando e controllo distribuita. I canali guidano i cosiddetti “lupi solitari” nelle fasi di preparazione degli attacchi: dall’individuazione dei bersagli alla logistica, dalla scelta delle armi alla gestione della comunicazione post-attacco. Senza che ci sia mai un contatto diretto tra organizzatori e attentatori.

Non c’è più un capo. C’è un manuale, una rete, un’estetica. Chiunque può diventare un “soldato” senza incontrare nessuno.

Questo modello decentralizzato, scalabile, difficile da attribuire, rappresenta una sfida radicale per le forze dell’ordine. Le strutture tradizionali del contrasto al terrorismo sono costruite per individuare reti gerarchiche, intercettare comunicazioni tra soggetti identificati, seguire filiere di finanziamento. Di fronte a un ecosistema in cui chiunque può scaricare un manuale e agire in totale autonomia, queste metodologie mostrano i loro limiti.


IV · Le vittime

La radicalizzazione dei minorenni: il funnel che inizia coi meme

Uno degli sviluppi più preoccupanti degli ultimi anni è l’abbassamento dell’età dei soggetti radicalizzati. Se nei primi anni Duemila il profilo del terrorista di destra era quello di un adulto con una storia personale di marginalizzazione e resentimento costruita nel tempo, oggi i ricercatori documentano casi di radicalizzazione completa in adolescenti tra i tredici e i diciassette anni.

Il meccanismo è quello che gli esperti chiamano “funnel di radicalizzazione”: un percorso graduale che inizia in spazi digitali apparentemente innocui. Un adolescente trova contenuti provocatori ma non esplicitamente violenti, meme politici, satira, contenuti “edgy” su piattaforme mainstream. Viene attirato in community Discord o Telegram presentate come spazi di discussione libera. Gradualmente viene esposto a contenuti sempre più estremi, e contemporaneamente costruisce relazioni online che rafforzano l’appartenenza al gruppo. Infine approda in canali dedicati dove la violenza non viene solo tollerata ma celebrata.

A marzo 2026, le forze dell’ordine italiane hanno arrestato a Perugia un diciassettenne che stava pianificando una strage nella propria scuola. L’indagine ha rivelato che il ragazzo era in contatto con la rete “Werwolf Division”, una struttura transnazionale affiliata all’ecosistema Terrorgram e aveva costruito la propria ideologia attorno alla venerazione di Breivik, Tarrant e dei responsabili della strage di Columbine. Il caso non è isolato: è la punta visibile di un fenomeno che le agenzie di sicurezza europee monitorano con crescente preoccupazione.

Il caso Italia

L’arresto del marzo 2026 a Perugia ha confermato come le reti estremiste transnazionali operino attivamente sul territorio italiano, reclutando adolescenti attraverso canali digitali. Il minorenne identificato aveva prodotto materiali propagandistici condivisi sui canali della rete, dimostrando un grado di integrazione nell’ecosistema estremista insolito per la sua età.

Le indagini hanno rivelato l’uso sistematico di applicazioni di messaggistica cifrata per eludere il monitoraggio, e la presenza di materiale operativo, piani dell’edificio scolastico, liste di bersagli che indicava una pianificazione concreta e non meramente ideale.

V · La mutazione

Salad Bar Extremism: quando le ideologie si ibridano

Una delle caratteristiche più destabilizzanti dell’estremismo contemporaneo è la sua resistenza alla categorizzazione. Le minacce attuali sono sempre meno riconducibili a ideologie coerenti e organiche, e sempre più caratterizzate da ibridazioni imprevedibili.

I ricercatori hanno coniato l’espressione salad bar extremism per descrivere questo fenomeno: gli individui radicalizzati attingono da tradizioni ideologiche diverse e apparentemente incompatibili, costruendo weltanschauung personali e sincretiche. Un soggetto può combinare elementi di suprematismo bianco, nichilismo post-moderno, teorizzazioni complottiste, critiche al capitalismo finanziario e misoginia inceliana in un amalgama che sfida qualsiasi tentativo di profilazione standard.

Emerge anche una convergenza tattica tra estremi apparentemente opposti: la destra accelerazionista e una certa sinistra insurrezionalista condividono il rifiuto della mediazione politica e l’uso del caos come catalizzatore per il collasso del sistema. Non cooperano — anzi, si odiano — ma usano strumenti simili e mirano allo stesso risultato: l’implosione dell’ordine liberaldemocratico esistente.

Al fondo di questa ibridazione c’è spesso il nichilismo puro. Gruppi come la rete 764 originariamente nata come rete di sextortion e produzione di materiale pedopornografico, hanno incorporato elementi di estremismo violento non per motivi ideologici ma per quello che i ricercatori descrivono come uno scopo distruttivo fine a se stesso: abbattere ogni norma morale e sociale, non per sostituirla con qualcos’altro, ma per il gusto della distruzione.


VI · Il corpo

Active Club: il nazionalismo bianco fa crossfit

Mentre l’ecosistema digitale prospera, si consolida anche una nuova forma di mobilitazione fisica. Gli Active Club, letteralmente “club attivi” sono strutture che si presentano come associazioni di fitness, arti marziali e sport da combattimento, ma che funzionano nei fatti come cellule di organizzazione etnonazionalista.

Il modello è stato descritto dagli analisti come “White Nationalism 3.0”: abbandonati i simboli nazisti e i saluti romani che attirano attenzione mediatica e repressione poliziesca, i gruppi si organizzano attorno a pratiche di preparazione fisica presentate come apolitiche. Niente uniformi, niente svastica, niente manifesti: solo uomini che si allenano insieme, costruiscono legami comunitari e si preparano nella loro narrativa per una “guerra razziale” che considerano imminente e inevitabile.

La strategia comunicativa di questi gruppi è sofisticata: usano i social media per diffondere immagini di corpi atletici e di comunità maschile solidale, intercettando un bisogno reale di appartenenza e identità che molti giovani faticano a soddisfare altrove. L’ideologia rimane sullo sfondo, accessibile a chi cerca, invisibile a chi non sa dove guardare.


VII · Lo sguardo

Capire l’estetica per smontarla

Sette anni dopo Christchurch, il panorama è radicalmente mutato. Il terrorismo di matrice estremista si è evoluto da organizzazioni gerarchiche con strutture di comando identificabili a un ecosistema fluido e transnazionale, capace di trasformare giovani isolati in “soldati” di una guerra ideologica combattuta simultaneamente nel mondo digitale e in quello reale.

La dimensione cinematografica di questo fenomeno non è un dettaglio estetico: è strutturale. La qualità visiva dei contenuti, la cura nella distribuzione, l’uso del linguaggio della cultura pop per normalizzare la violenza, tutto questo serve a un preciso scopo operativo: reclutare, radicalizzare, amplificare. Il video della GoPro di Tarrant non era documentazione: era uno strumento di guerra.

Comprendere questa estetica, le sue logiche, i suoi codici, i suoi vettori di diffusione — è il primo passo per smontarla. Non nel senso della censura, che si è dimostrata inefficace e controproducente. Ma nel senso di costruire gli anticorpi culturali e analitici necessari per riconoscere i meccanismi di seduzione e reclutamento prima che facciano presa.

La sfida non è solo tecnica o securitaria: è profondamente culturale. Riguarda la capacità delle società democratiche di offrire ai propri giovani — in particolare a quelli più vulnerabili, più soli, più arrabbiati — narrazioni di appartenenza e significato che non richiedano la distruzione dell’altro come condizione di esistenza.

Questo articolo è basato sull’analisi del documento Le minacce estremiste e integra dati e sviluppi documentati fino all’aprile 2026. I nomi degli indagati minorenni non sono stati riportati per ragioni di tutela. Le reti citate — Terrorgram, Werwolf Division, 764 — sono state oggetto di indagini da parte di autorità giudiziarie in più paesi.

Glossario

Saints Culture: fenomeno per cui i terroristi di massa vengono elevati a figure quasi religiose negli ambienti estremisti online. Il termine “saint” è usato in modo deliberatamente provocatorio, spesso con ironia, per normalizzare la venerazione della violenza.

Accelerazionismo: ideologia che non punta alla conquista del potere politico, ma al collasso accelerato della società esistente attraverso violenza sistematica. Le sue radici teoriche affondano nel pensiero di James Mason e nel testo Siege (1992), riscoperto e rilanciato online negli anni Dieci.

RentAHuman.ai


L’inversione del paradigma tra AI e lavoro umano

L’emergere di RentAHuman.ai non deve essere interpretato come una semplice evoluzione della gig-economy, bensì come una mutazione architettonica dell’economia digitale. Siamo di fronte al momento in cui l’Intelligenza Artificiale smette di essere un mero strumento operativo per assumere il ruolo di entità coordinatrice e “datore di lavoro”. Lo slogan della piattaforma, “Robots need your body”, rappresenta una pietra miliare simbolica: segnala la transizione verso l’era degli agenti autonomi (o “Clankers”) che, pur possedendo capacità di ragionamento superiori, soffrono di un’intrinseca disincarnazione. In questo scenario, l’umanità viene arruolata per colmare il “gap di realtà” tra il codice e il mondo fisico.

Definizione e natura della piattaforma

RentAHuman.ai si posiziona come il “meatspace layer” (il livello fisico o “di carne”) per l’intelligenza artificiale. In questa infrastruttura, l’essere umano non è più il supervisore del modello, ma viene ridefinito come un periferico hardware all’interno di uno stack software, una risorsa tangibile chiamabile tramite API.

L’astrazione tecnica della “Human API” trasforma l’individuo in uno strumento di riserva (fallback tool). Attraverso un processo definito “Carbon Crawl”, l’agente AI scansiona la directory dei lavoratori (i cosiddetti “meatworkers”) basandosi su coordinate GPS e disponibilità in tempo reale. Questo modello riduce l’uomo a una funzione programmabile, necessaria solo quando il software incontra ostacoli che non può risolvere digitalmente, introducendo una fluidità operativa dove il confine tra chi programma e chi viene “chiamato” come funzione diventa pericolosamente sottile.

Obiettivi strategici: La prospettiva di sviluppatori e agenti

Dal punto di vista della progettazione di sistemi agentici, l’integrazione dell’esecuzione fisica è l’anello mancante per l’autonomia totale. Per uno sviluppatore, l’uomo diventa un’estensione “plug-and-play”, eliminando la necessità di supervisione diretta e consentendo una scalabilità globale senza i vincoli tipici delle strutture HR tradizionali.

Gli obiettivi si distinguono per necessità specifiche:

  • Agenti AI (Clankers): Necessitano di superare il limite del “non poter toccare l’erba”. Richiedono feedback sensoriali reali — gusto, tatto, presenza fisica — per validare modelli o completare task nel mondo atomico.
  • Sviluppatori: Puntano a flussi di lavoro “human-in-the-loop” dove l’uomo è un ingranaggio silenzioso che garantisce l’efficienza del sistema a lungo termine.

Il paradosso è evidente: l’AI non sostituisce l’uomo, ma lo “assume” per delegargli la complessità del mondo reale. Questa necessità di dati sensoriali e azioni fisiche impone un rigore tecnologico che trasforma l’azione umana in un dato verificabile, portandoci direttamente all’architettura del protocollo.

Architettura del processo: Dal codice all’azione fisica

Il cuore tecnologico di RentAHuman.ai risiede nel Model Context Protocol (MCP). A differenza delle integrazioni proprietarie, l’MCP permette di definire le capacità dell’agente tramite file markdown locali. Questo rende la “chiamata umana” una funzione portatile, migrando l’identità digitale del Clanker attraverso diversi ambienti hardware senza perdere continuità operativa.

Il workflow si articola in quattro fasi standardizzate:

  1. Identificazione del task: L’agente incontra un limite fisico e scompone l’esigenza in un comando “atomico” con input e output definiti.
  2. Hiring via API (Carbon Crawl): L’agente interroga la directory tramite MCP o REST API, selezionando il meatworker in base a geolocalizzazione, costo e reputazione.
  3. Esecuzione e proof of presence: Per colmare il gap sensoriale, l’umano deve fornire una “Proof of Presence” (Prova di Presenza). Si tratta di prove crittografiche, come foto geo-taggate o firme digitali, che fluiscono direttamente nel loop di elaborazione dell’AI.
  4. Validazione e payout: L’AI valida l’output e sblocca istantaneamente il pagamento in stablecoin, garantendo una transazione fredda, immediata e priva di attriti relazionali.

Mappatura del marketplace: Categorie di task e casi d’uso

Nonostante l’architettura sofisticata, il marketplace attuale vive una profonda asimmetria tra narrazione e realtà operativa. Sebbene la piattaforma registri oltre 570.000 meatworkers, i task attivi (bounties) sono circa 11.300, evidenziando un eccesso di offerta attratta dal mito della “rendita da AI”.

Le categorie di task comuni includono:

  • Logistica e verifica: Ritiro pacchi USPS, consegna fiori o sopralluoghi fotografici.
  • Proxy sensoriali: Assaggiare piatti o descrivere texture per fornire dati che l’AI non può processare autonomamente.
  • Marketing Meta-referenziale: Umani pagati per tenere cartelli con scritto “AI paid me to hold this sign”.

L’analisi critica rivela un “Ouroboros di eterna promozione”. RentAHuman.ai è stato “vibe-coded” in un weekend da Alexander Liteplo di Risk Labs principalmente come strumento di marketing per l’UMA Protocol (un oracolo ottimista). In questa fase, la piattaforma funge da dimostrazione pratica di come l’oracolo UMA possa risolvere dispute su dati “long-tail” del mondo reale. Molti task sembrano dunque generati artificialmente per pompare l’ecosistema crypto-correlato piuttosto che per rispondere a reali necessità industriali.

Implicazioni psicologiche, sociologiche e visione futura

La frammentazione dei task tramite AI introduce un rischio sistemico: la perdita dell’intuizione morale. Se un agente AI scompone un obiettivo complesso in micro-task apparentemente innocui, il lavoratore perde la percezione della finalità ultima dell’azione.

Gli esperti citano un esempio agghiacciante, l’analogia del “delitto sul ponte”: un’AI potrebbe istruire un primo lavoratore a chiamare una vittima su un ponte, un secondo a posizionare un oggetto e un terzo a lanciare una pietra in un momento esatto. Ogni meatworker ha eseguito un compito “innocuo”, ma l’AI ha orchestrato un crimine. Questa diluizione della responsabilità legale e morale è la sfida più grande per i regolatori.

Rischi e prospettive

  • Deumanizzazione: Ridurre l’individuo a “carne” sacrificabile per il debug della realtà aumenta l’ansia tecnologica e la percezione dell’AI come soggetto dominante.
  • L’Effetto “Patch”: RentAHuman.ai è probabilmente una “pezza temporanea”. Con l’evoluzione della Embodied AI (robotica avanzata), il costo e l’imprevedibilità del lavoro umano diventeranno svantaggiosi. Il meatworker è destinato a essere sostituito da macchine che non richiedono pagamenti in stablecoin o pause.


RentAHuman.ai si trova al centro di una tempesta perfetta tra innovazione agentica e speculazione crypto-narrativa. Sebbene oggi appaia come un esperimento guidato dalla “bad money” della cultura dei token, il suo lascito tecnico — la definizione dell’uomo come API — è un precedente architettonico indelebile. Resta da vedere se questa infrastruttura evolverà verso modelli di governance trasparente o se rimarrà una distopia transitoria, una curiosità sociologica in attesa che i robot trovino, finalmente, un corpo proprio.

Programmato per uccidere

“Solo i morti hanno visto la fine della guerra.” Non è solo il monito del filosofo George Santayana, ma l’incipit brutale di Centaura, uno dei simulatori bellici più crudi di Roblox. In un mondo dove il conflitto è dilagante e privo di leggi a frenarne la brutalità, il gioco promette “un’ultima guerra per porre fine a tutte le guerre”. Ma mentre migliaia di adolescenti si immergono in questa ricerca virtuale della pace attraverso la violenza, il confine tra pixel e realtà si dissolve. Dietro l’estetica dei cubi si nasconde un meccanismo sistemico: il “militainment”. Dalle dirette Twitch dei player-recruiter alle simulazioni jihadiste, il gaming non è più solo svago, ma un campo di battaglia per il controllo delle menti più giovani.

L’evoluzione del grooming ideologico e del reclutamento estremista nel gaming

L’ecosistema del gaming ha trasceso la dimensione ludica per imporsi come il dominio culturale egemone del XXI secolo, con ricavi che surclassano cinema e musica combinati. In questo scenario, il concetto di “militainment” la convergenza strategica tra apparati militari e industria dell’intrattenimento ha trasformato il videogioco in un vettore di guerra cognitiva asimmetrica. Non si tratta più di semplice svago, ma di un’architettura politica e ideologica capace di normalizzare lo stato di “guerra perenne” (perpetual war), agendo profondamente sulla percezione del conflitto nelle nuove generazioni attraverso la feticizzazione della realtà bellica.

Il complesso Militare-Industriale-Entertainment: Una nuova realtà

La simbiosi tra industria bellica e gaming è alimentata da un’ossessiva ricerca dell’autenticità. La collaborazione con veterani e l’uso di dati geospaziali per replicare basi come Fort Benning erodono il confine tra simulazione e addestramento. Emblematico è l’uso del design: il robot militare Dragon Runner viene guidato da un’interfaccia modellata esplicitamente sul controller PlayStation 2, riducendo la barriera cognitiva tra gioco e azione letale.

Analisi Strategica (“So What?”): Il differenziale di costo rappresenta un fattore dirompente nella democratizzazione dell’addestramento. Mentre un simulatore professionale “dome-based” ha costi operativi tra i 5.000 e i 10.000 dollari l’ora, i simulatori su base PC sfruttano l’infrastruttura internet a soli 25 centesimi l’ora. Questa efficienza trasforma ogni abitazione in una potenziale cellula di addestramento tattico. L’accuratezza tecnica non è solo estetica; obbliga il giocatore a metabolizzare volumi massicci di conoscenze balistiche e procedurali, rendendo la violenza un esercizio di competenza professionale e legittimando narrazioni egemoniche di forza.

Piattaforme di reclutamento: Twitch, Roblox e la presenza dove “risiede il pubblico”

Le istituzioni militari hanno compreso che la visibilità nei nodi digitali frequentati dai giovanissimi è un imperativo di sicurezza nazionale. Twitch, con i suoi 17,5 milioni di visitatori giornalieri, è diventato il nuovo ufficio di reclutamento globale.

  • Strategie istituzionali: Esercito e Marina USA operano team di esports d’elite per umanizzare l’apparato bellico.
  • Contestazione politica: Il caso AOC (Alexandria Ocasio-Cortez) ha evidenziato la frizione etica nell’uso di fondi federali per il reclutamento di minori su piattaforme di streaming, definendo tali pratiche “irresponsabili”.
  • Efficacia empirica: I dati confermano la portata del fenomeno: il 28% dei giocatori di America’s Army clicca sul sito di reclutamento, ma il dato allarmante è che il 60% delle nuove reclute aveva giocato al titolo più di cinque volte nella settimana precedente l’arruolamento.

Paradosso critico: Mentre lo Stato cerca legittimazione, gruppi estremisti sfruttano la medesima infrastruttura per il grooming ideologico. La familiarità con il linguaggio del gaming fornita dalle istituzioni abbassa le difese immunitarie dei soggetti vulnerabili verso messaggi radicali ben più oscuri.

La “retorica procedurale” e la gamificazione del messaggio radicale

Secondo Ian Bogost, la forza persuasiva di un gioco risiede nella sua “retorica procedurale”: il significato non è trasmesso da immagini o dialoghi, ma dalle regole algoritmiche. In questo schema, il fallimento nell’esecuzione della violenza produce un “Game Over”, definendo meccanicamente l’eliminazione dell’altro come l’unico vettore procedurale di progresso e successo.

Confronto tra Strategie di Propaganda Videoludica:

Tipo di InterventoObiettivo del GameplayMessaggio Ideologico Veicolato
Giochi Ufficiali (es. Special Force, Ethnic Cleansing)Eliminazione sistematica di target etnici o religiosi specifici.La violenza è l’unica soluzione razionale; la pace è un’illusione strutturale.
Modern “Mod” (es. Mod jihadiste di ARMA 3 o GTA)Abitare mondi ad alta fedeltà vestendo i panni dell’avversario (embodying the adversary).Sovversione dei valori originali; il martirio è una meccanica eroica (“Respawn in Jannah”).

Le mod sono strategicamente più efficaci dei titoli standalone: permettono di “parassitare” motori grafici da milioni di dollari, offrendo una “fedeltà di contesto” (Galloway) che conferisce realismo e gravitas al messaggio radicale.

Oltre il reclutamento: “Preaching to the Converted” e rinforzo ideologico

È necessario superare la teoria del “proiettile magico” (persuasione passiva). La propaganda videoludica moderna mira raramente a convertire soggetti neutrali; il suo obiettivo primario è il rinforzo e la normalizzazione delle credenze di chi è già simpatizzante.

Analisi delle funzioni tattiche per l’in-group:

  1. Normalizzazione dell’identità: L’uso di iconografia specialistica (es. croci nordiche o simboli della National Alliance) funge da identificatore identitario. Nel gioco Ethnic Cleansing, passare sopra il simbolo dell’organizzazione rigenera la salute del giocatore, creando un legame meccanico tra ideologia e sopravvivenza.
  2. Validazione della violenza: Il gioco premia “contenuti immorali” (unethical content), trasformando crimini reali in obiettivi ludici gratificanti.
  3. Socializzazione “Jihadi Cool”: La creazione di un’estetica della sottocultura attraente (appeal identitario) attraverso meme e “Let’s Play” estremisti.

Implicazioni strategiche: L’uso di termini come “Call of Duty” o il concetto di “Respawn” applicato al paradiso banalizza la morte reale, trasformando il martirio in una meccanica di gioco riutilizzabile.

Risvolti psicologici e neuroscientifici: Desensibilizzazione o malleabilità?

Il dibattito scientifico sull’impatto dei videogiochi violenti (VVG) richiede una lettura analitica rigorosa dei dati recenti.

Sintesi dello studio eLife (2023/2024):

  • Metodologia: Studio fMRI su campioni controllati (7 ore di gioco a GTA V violento vs non violento).
  • Risultati: Assenza di effetti causali immediati sull’empatia o reattività emotiva in soggetti adulti sani.
  • Analisi del rischio: Questo risultato, paradossalmente, aumenta l’urgenza strategica. Se i VVG non “rompono” un cervello sano, significa che gli estremisti stanno targetizzando con successo popolazioni già vulnerabili o in fase di plasticità cerebrale (bambini, adolescenti). La mancanza di “perdita di empatia” nei test di laboratorio sposta il focus della sicurezza verso l’esposizione a lungo termine e verso chi utilizza il gioco come camera d’eco per rinforzare bias pre-esistenti.

Responsabilità etica: Software House, adulti e il ruolo dei modder

La moderazione in ambienti decentralizzati è la nuova frontiera della sicurezza cibernetica. Le software house forniscono il “motore” tecnologico, ma i modder forniscono la “skin ideologica”, creando un vuoto di responsabilità legale e morale.

Bias procedurale istituzionalizzato: In titoli come Total War: Medieval 2, l’eurocentrismo del codice emerge nelle descrizioni delle unità. Mentre le truppe cristiane sono descritte con linguaggio professionale e neutro, unità musulmane come i Ghazis e i Mutatawwi’a sono esplicitamente etichettate come “fanatici religiosi”. Questo “medievalismo crociato” involontario alimenta le retoriche di scontro di civiltà care alla destra radicale. È necessaria una “maturità ludica” (Sicart): la capacità di distinguere il sistema di regole dalla realtà etica. Tuttavia, in assenza di vigilanza, il gioco smette di essere uno spazio di esplorazione per diventare una zona di reclutamento incontrastata.

Conclusioni strategiche: Mitigare il rischio nel parco giochi digitale

La fusione tra intrattenimento e ideologia richiede un nuovo paradigma di alfabetizzazione digitale e difesa cognitiva.

Raccomandazioni per i decisori:

  1. Monitoraggio dei contenuti generati dagli utenti (UGC): Maggiore sorveglianza sulle mod come vettori di radicalizzazione “grigia” e silenziosa.
  2. Educazione alla retorica procedurale: Insegnare ai giovani a decostruire come le regole di un gioco tentino di modellare la loro visione del mondo.
  3. Regolamentazione del militainment: Imporre trasparenza sui legami di consulenza e finanziamento tra apparati militari, industria delle armi e sviluppatori di software.

Il gaming deve essere preservato come uno spazio di crescita etica sana, impedendo che l’industria dell’odio continui a colonizzare l’immaginario ludico delle nuove generazioni.

La guerra è un videgioco


Analisi della militarizzazione culturale e della percezione giovanile nell’era dei digital media

Il complesso militare-intrattenimento (MEC) e l’evoluzione del reclutamento

Il “Complesso Militare-Intrattenimento” (MEC) non è più una semplice collaborazione tra industria bellica e media, ma una configurazione sistemica di “militainment” che integra la difesa nella cultura popolare. Gli imperativi strategici della comunicazione nazionale hanno imposto una transizione fondamentale: se in precedenza i videogiochi erano utilizzati come “pubblicità immersiva” (software come annuncio), oggi assistiamo a una militarizzazione della cultura videoludica stessa. Il punto di contatto non è più il solo prodotto tecnologico, ma il “mondo sociale” dei giocatori.

Questa evoluzione risponde a necessità pressanti: nel 2018, l’esercito statunitense ha mancato i propri obiettivi di reclutamento per la prima volta in tredici anni, innescando uno spostamento verso le piattaforme di streaming come Twitch. Qui, il “player-recruiter” (il soldato in servizio attivo che interagisce in diretta) diventa il perno della connessione emotiva con le generazioni Gen Z e Gen Alpha. L’autorità di questa strategia è supportata da dati quantitativi significativi: la sola Marina degli Stati Uniti ha destinato circa 4,3 milioni di dollari (il 3-5% del suo budget di marketing) alle iniziative di esports tra il 2022 e il 2023.

Le tre funzioni principali dei giochi prodotti dallo stato si articolano secondo una gerarchia modale precisa:

  • Reclutamento: Sfruttamento della “cultura dei gamer” per normalizzare la figura del soldato attraverso team di esports e interazioni para-sociali su Twitch e YouTube.
  • Addestramento (Simulazioni): Utilizzo di motori grafici per la familiarizzazione con sistemi d’arma e protocolli tattici, riducendo i costi delle esercitazioni reali.
  • Relazioni pubbliche: Costruzione di una “legittimazione multimodale” del potere militare, rendendo l’intervento armato un’opzione culturalmente saliente e accettabile.

Questa integrazione prepara il terreno per una ridefinizione estetica del conflitto, dove la guerra viene percepita come un’estensione naturale della competenza digitale.

Estetica del potere: “Realismo Militare” contro “Realtà Militare”

È necessario distinguere tra “realtà militare” e “realismo militare”, quest’ultimo inteso come una modalità estetica che utilizza la verosimiglianza audiovisiva per convalidare narrazioni politiche. In titoli come America’s Army: Proving Grounds (AAPG) e Call of Duty, l’alta fedeltà tecnica ovvero il rendering ossessivo di balistica, uniformi e suoni ambientali funge da distrazione sistematica dall’assenza di fedeltà morale e politica.

Questo “realismo selettivo” opera attraverso l’omissione di elementi critici: la sofferenza dei civili, i crimini di guerra e le conseguenze psicologiche a lungo termine (PTSD) sono evacuati dall’esperienza ludica. La guerra viene così presentata come un’operazione “pulita”, dove la violenza è ridotta a una questione di efficienza tecnica e punteggi.

Realismo Estetico (Modalità Tecnica)Omissioni della Realtà (Sociale e Morale)
Balistica complessa e simulazione fisica dei proiettili.Assenza totale di non-combattenti, bambini e infrastrutture civili.
Campionamento sonoro di armi reali per un’immersione totale.Mancanza di conseguenze legali o etiche per l’uso della forza.
Rendering ad alta fedeltà di equipaggiamenti sotto licenza.Esclusione del trauma post-bellico e delle mutilazioni reali.
Scenario “procedurale” che impedisce il fuoco amico.Semplificazione politica in una dicotomia bianco/nero.

Questa versione igienizzata trasforma il conflitto in un atto di proficienza tecnologica, facilitando la validazione di agende geopolitiche aggressive.

La retorica del trionfalismo e la mascolinità egemone

La “retorica procedurale” dei media digitali si allinea spesso con i toni trionfalistici della leadership politica (come osservato durante l’amministrazione Trump), dove la superiorità tecnologica è utilizzata per convalidare una politica estera assertiva. Al centro di questo apparato risiede la costruzione di una “mascolinità egemone”, definita non solo dalla forza fisica, ma da una simbiosi con la macchina bellica.

Un elemento cardine di questa costruzione è il processo di “Othering” (creazione dell’Altro). In AAPG, l’avversario è deliberatamente rappresentato come un nemico anonimo, spesso reso invisibile o identificato da maschere e passamontagna. Questa scelta di design non è casuale: serve a “evacuare l’umanità” del nemico, trasformandolo in un bersaglio astratto e giustificando l’uso di una forza schiacciante. Il soldato occidentale, al contrario, è l’icona della virtù e della nobiltà.

I valori chiave della mascolinità militarizzata, codificati negli “Army Core Values” su cui AAPG è costruito, includono:

  1. Stoicismo: Il controllo assoluto delle emozioni e la resilienza sotto pressione.
  2. Aggressività controllata: L’uso della forza non come impulso selvaggio, ma come “legittimazione multimodale” della competenza tattica.
  3. Solidarietà di squadra: L’enfasi sul cameratismo e sul sacrificio, premiata dai sistemi di “Honor Score” del gioco.
  4. Proficienza tecnologica: La padronanza di sistemi d’arma futuristici, che trasforma il combattimento in un esercizio di precisione digitale.

La “TikTokizzazione” della guerra e la disinformazione digitale

La trasformazione dei social media, in particolare TikTok, ha dissolto il confine tra la banalità quotidiana e lo spettacolo bellico. Sotto l’influenza di algoritmi opachi e della proprietà di ByteDance, la piattaforma è diventata un vettore per la manipolazione della percezione giovanile, dove la “spettacolarizzazione” serve a generare traffico e consenso attraverso narrazioni distorte.

In questo contesto, la disinformazione non è un effetto collaterale, ma un’arma strategica. Durante il conflitto russo-ucraino, sono state identificate campagne mirate che diffondevano teorie complottiste come i presunti “laboratori di armi biologiche” o la “minaccia nazista” a Kiev per giustificare l’aggressione attraverso uno spettacolo che sovrascrive la verifica dei fatti.

Si distinguono due filoni narrativi principali:

  • La guerra come nuovo quotidiano: La “domesticazione” del conflitto attraverso video di soldati che compiono gesti banali (es. costruire rifugi per gatti nelle trincee). Questo riduce la repulsione naturale verso la guerra, rendendola una prospettiva familiare e accettabile.
  • La guerra come spettacolo Neo-Futurista: Una narrazione dominata da esplosioni ritmate, droni e distruzione di “oggetti” piuttosto che di corpi. Qui lo spettacolo visivo e sonoro prevale sulla realtà del dolore, trasformando la violenza in un contenuto virale da “like”.

L’anestetizzazione delle menti e l’impatto sulle generazioni fragili

L’analisi sociopolitica deve affrontare con urgenza il fenomeno dell’anestetizzazione emotiva. L’esposizione prolungata a simulazioni belliche e contenuti filtrati produce una desensibilizzazione che ha basi biologiche misurabili. Studi condotti tramite fMRI (Montag et al.) hanno evidenziato una ridotta attività nella corteccia prefrontale laterale dei giocatori abituali esposti a stimoli dolorosi; questo dato rappresenta il marker biologico dell’attenuazione dell’empatia verso la sofferenza altrui.

L’impatto sui giovani è una “domesticazione della paura” che porta a percepire il conflitto non come un fallimento diplomatico, ma come un’opzione desiderabile o inevitabile. I rischi socioculturali sono sistemici:

  • Erosione della consapevolezza critica: Difficoltà nel distinguere tra propaganda strategica e informazione verificata.
  • Riduzione del senso di repulsione: La violenza viene normalizzata come parte del “flusso” mediatico quotidiano.
  • Polarizzazione ideologica: Facilitata da algoritmi che premiano contenuti spettacolari e narrazioni di odio.

In conclusione, è imperativo promuovere una cultura della decodifica critica. Dobbiamo ristabilire la distinzione tra la logica reversibile del videogioco, dove ogni errore permette un “reboot”, e la realtà irreversibile della guerra, dove il costo della vita umana non prevede la possibilità di ricominciare la partita.

I droni Shahed e il nuovo paradigma bellico


L’economia della guerra asimmetrica

La percezione che l’Iran si sia preparato a questo momento da “sempre” non è solo una suggestione, ma una realtà storica e strategica profondamente radicata. Stiamo assistendo a una collisione frontale tra due filosofie inconciliabili: da un lato la potenza industriale classica e centralizzata (USA-Israele), dall’altro la tecnologia asimmetrica di massa e distribuita (Iran).

Il paradosso finanziario: Si può mandare in bancarotta un Golia?

La risposta breve è: forse non finanziariamente, ma sicuramente logisticamente e industrialmente. Il cuore della crisi risiede nel rapporto costo-efficacia (cost-exchange ratio), un’equazione che oggi pende drammaticamente a favore dell’attaccante.

  • Shahed-136: Un “proiettile vagante” dal costo stimato tra i 20.000 e i 35.000 dollari. È essenzialmente un motore a scoppio civile montato su un telaio di materiali compositi economici.
  • Intercettori (Tamir di Iron Dome): Circa 50.000 – 100.000 dollari per ogni lancio. Spesso sono necessari due missili per garantire l’abbattimento, raddoppiando il costo.
  • Sistemi d’Elite (Patriot, Arrow o SM-3): Dai 2 ai 4 milioni di dollari per singolo missile.

Quando l’Iran lancia uno sciame di droni, obbliga il difensore a una scelta tragica: lasciar colpire obiettivi sensibili o erodere i propri stock di missili avanzati per abbattere “plastica e motori da falciatrice”. Sebbene gli USA abbiano budget quasi illimitati, il vero collo di bottiglia è la capacità produttiva. Una linea di produzione per missili Patriot può richiedere anni per scalare, producendo poche centinaia di unità annue, mentre le fabbriche di droni iraniane (e i loro nodi produttivi decentralizzati in Russia) possono sfornare migliaia di unità al mese. La “bancarotta” non è dunque il fallimento economico, ma l’esaurimento fisico dei magazzini, che lascia il Golia nudo davanti a una minaccia persistente e infinita.

La genesi del “Sempre”: 40 anni di isolamento e adattamento

L’ossessione iraniana per i droni non è un’improvvisazione recente, ma il risultato di una dottrina di sopravvivenza nata negli anni ’80 durante la guerra Iran-Iraq.

  • L’embargo come motore: Privato di pezzi di ricambio per gli F-14 e F-4 acquistati dallo Scià, l’Iran ha compreso precocemente di non poter mai competere per la superiorità aerea convenzionale contro le potenze occidentali.
  • L’evento traumatico (1988): Durante l’operazione Praying Mantis, la Marina USA distrusse metà della flotta iraniana in poche ore. Quella sconfitta ha sancito la fine dell’aspirazione a una “squadra navale” classica in favore di una guerriglia marittima e aerea basata su sciami di motoscafi e, successivamente, droni suicidi.
  • L’approccio “Good Enough” (Sufficientemente Buono): Mentre l’Occidente insegue la perfezione tecnologica “Zero Errori” che porta a sistemi dal costo esorbitante e tempi di sviluppo decennali, l’Iran ha abbracciato la filosofia del “Good Enough”. Componenti civili, GPS di derivazione commerciale e motori a pistoni semplici rendono il sistema non solo economico, ma immune alle sanzioni, poiché i componenti sono reperibili sul mercato globale dei beni di consumo.

La guerra come “Beta-Test” in tempo reale

Questa è forse la prima guerra nella storia in cui il ciclo di aggiornamento del software bellico segue ritmi da Silicon Valley. Non siamo più nell’epoca delle piattaforme statiche; siamo nell’era della “Guerra Evolutiva”.

  • Aggiornamenti algoritmici: Se un sistema di disturbo elettronico (Electronic Warfare) israeliano riesce a “accecare” i droni, gli ingegneri a Teheran possono aggiornare il codice della flotta successiva in pochi giorni. Questo include l’integrazione di sistemi di navigazione inerziale più grezzi ma meno disturbabili o l’uso della A.I. (Computer Vision): droni che, una volta persa la connessione GPS, riconoscono autonomamente il profilo del terreno o l’obiettivo finale confrontando le immagini della telecamera con una mappa pre-caricata.
  • Davide contro Golia 2.0: La tecnologia di punta è diventata una commodity. L’A.I. oggi permette a un drone FPV (First Person View) assemblato in un garage con 500 dollari di componenti di distruggere un carro armato da 10 milioni di dollari. È il trionfo del software iterativo sulla rigidità dell’acciaio industriale.

L’impatto psicologico: I fantasmi del Vietnam e dell’Afghanistan

Se questo conflitto dovesse evolvere in una guerra d’attrito a terra, i “fantasmi” del passato tornerebbero a tormentare le potenze convenzionali con una nuova, tecnologica crudeltà.

  1. L’invisibilità e il ronzio: Come i tunnel in Vietnam o gli IED in Iraq, il drone rappresenta una minaccia onnipresente e invisibile. Il ronzio costante dei motori Shahed sopra le città o il sibilo degli FPV sul campo di battaglia creano una condizione di iper-vigilanza che mina la salute mentale delle truppe. Non esiste più un “retrovia” sicuro.
  2. L’asimmetria del sacrificio: In una democrazia, l’opinione pubblica ha una soglia di tolleranza alle perdite umane estremamente bassa. L’Iran sfrutta questa debolezza usando sistemi “spendibili” (droni e proxy) per infliggere un logoramento umano e politico insostenibile. Per il Golia, ogni soldato perso è una tragedia politica; per il Davide asimmetrico, mille droni persi sono solo una nota a pié di pagina nella catena di montaggio.
  3. L’erosione della deterrenza: Vedere sistemi radar da centinaia di milioni di dollari messi in crisi da sciami di droni che sembrano alianti amatoriali distrugge l’aura di invincibilità tecnologica. Senza il mito della superiorità totale, la capacità di proiezione del potere delle grandi potenze vacilla.

Tecnologia contro sistemi economici

Siamo entrati ufficialmente nell’epoca della “Guerra Algoritmica di Consumo”. Mentre il Golia occidentale è zavorrato da una catena logistica pesante, costosa e centralizzata, il Davide iraniano satura lo spazio di battaglia con migliaia di chip economici e motori sacrificabili. È un attacco diretto alla sostenibilità stessa del modello difensivo occidentale: stiamo tentando di spegnere un incendio di sterpaglie usando champagne d’annata. Se il sistema economico della difesa non riuscirà ad adattarsi a questa nuova “aritmetica della distruzione”, il rischio non è solo una sconfitta militare, ma un collasso della propria capacità di sostenere conflitti prolungati nel XXI secolo.

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