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Esplorando il Metaverso: Tra Mondi Virtuali ed Empatia

Esplorando il Metaverso: Tra Mondi Virtuali ed Empatia

L’Amara Verità dei Mondi Virtuali: Illusioni Senza Sostanza?

Oggi voglio parlarvi di una tendenza che sta guadagnando sempre più terreno nella nostra società: i mondi virtuali. Sì, quei luoghi digitali che promettono connessione, avventura e interazione senza fine. Ma lasciatemi condividere con voi la mia prospettiva, che potrebbe farvi vedere questi universi in una luce leggermente diversa, forse più realistica.

Immaginate un mondo in cui le metropoli sono spettrali e desolate, mentre le persone si chiudono nelle loro menti, abbandonando la realtà per avventurarsi in mondi di pixel e codice. Suona affascinante, vero? Ma ciò che inizia come una fuga dalla noia della vita quotidiana finisce per diventare una triste illusione. I cuori delle città diventano spazi vuoti, i volti delle persone si congelano in espressioni senza vita e le risate si trasformano in eco senza gioia. I mondi virtuali promettono interazione, ma offrono solo superficialità.

Vi siete mai chiesti cosa succede quando si tenta di instaurare una connessione genuina in questi mondi digitali? Le parole diventano come gocce in un pozzo senza fondo, perdute nell’abisso dell’indifferenza. Le relazioni che si sviluppano sono fragili come cristalli, pronte a frantumarsi al minimo conflitto. Le feste e le riunioni sono solo aggregazioni di presenze vuote, dove ognuno sembra ballare al ritmo di una musica inascoltabile.

E che dire degli obiettivi e delle missioni all’interno di questi mondi virtuali? Raccogliere monete digitali e punti esperienza suona come un modo divertente per passare il tempo, ma cosa ottenete veramente da tutto ciò? Oggetti virtuali che non hanno alcun valore reale è come rincorrere ombre, sperando di afferrare qualcosa di tangibile. Questi mondi sembrano promettere avventure straordinarie, ma alla fine si riducono a una serie di compiti insignificanti che non portano a nulla di soddisfacente.

E che dire delle persone? Nel mondo reale, le relazioni richiedono empatia, comprensione e impegno. Nei mondi virtuali, tutto ciò sembra svanire. Gli individui si muovono come automi, cercando contatti umani ma rimanendo intrappolati nella loro apatia digitale. La malattia della disconnessione si diffonde, allontanando le persone dalla realtà e dai legami autentici.

Ora, non fraintendetemi. La tecnologia ha sicuramente il suo posto e può portare grandi vantaggi. Ma dobbiamo anche riconoscere i suoi limiti. I mondi virtuali possono essere una via di fuga temporanea, ma non possono sostituire la ricchezza delle vere relazioni umane e l’autenticità della vita reale. Quindi, mentre ci avventuriamo in questi mondi digitali, ricordiamoci di mantenere un equilibrio. Non lasciamoci ingannare dalle illusioni dei mondi virtuali, ma cerchiamo piuttosto la vera connessione e la gioia nell’esperienza umana autentica.

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Metaverso e aziende quale futuro?

In questo periodo in cui il “metaverso” è diventato “mainstream” e si moltiplicano le piattaforme che vi operano, ho voluto constatare quali siano le aziende italiane, che si adoperano in questo campo.

Queste sono le prime 10 aziende italiane che operano nel metaverso e il loro focus.

  1. Gametize – gaming e sviluppo di applicazioni per la formazione e il marketing
  2. Dalia Research – ricerca di mercato basata su AI e metodologie online
  3. Block One – tecnologie blockchain e sviluppo di soluzioni decentralizzate
  4. Olo – tecnologie per la realtà virtuale e aumentata
  5. Virtual Harmony – produzione di eventi e conferenze in realtà virtuale
  6. AWE – sviluppo di esperienze immersivi in realtà aumentata
  7. PixelVision – produzione di film e contenuti per la realtà virtuale
  8. Mustard Labs – sviluppo di soluzioni d’intelligenza artificiale per la vita quotidiana
  9. Herdius – tecnologie blockchain e soluzioni decentralizzate
  10. Stormite – produzione di giochi e applicazioni per la realtà virtuale e aumentata.
Photo by Lum3n on Pexels.com

Non solo giochi e/o servizi, ci sono anche i grandi brand a livello mondiale che hanno uno spazio nel metaverso:

  1. Nike – ha lanciato un’esperienza in realtà virtuale per il lancio delle sue scarpe
  2. Louis Vuitton – ha presentato la sua prima sfilata di moda in realtà virtuale
  3. Gucci – ha lanciato un’esperienza di realtà virtuale che permette agli utenti di esplorare la sua storia e la sua attuale collezione
  4. Coca Cola – ha lanciato una campagna pubblicitaria in realtà virtuale
  5. Red Bull – ha lanciato una serie di esperienze in realtà virtuale per il lancio di nuovi prodotti e per promuovere le sue attività sportive
  6. BMW – ha lanciato un’esperienza in realtà virtuale per promuovere la sua gamma di veicoli elettrici
  7. Ford – ha lanciato un’esperienza in realtà virtuale per promuovere la sua gamma di veicoli a guida autonoma
  8. Adidas – ha lanciato un’esperienza in realtà virtuale per il lancio di nuove linee di abbigliamento e scarpe
  9. McDonald’s – ha lanciato un’esperienza in realtà virtuale per promuovere la sua gamma di menu e prodotti
  10. Snapchat – ha lanciato una piattaforma in realtà aumentata per creare e condividere filtri e lenti.

Questi sono solo alcuni esempi dei marchi che hanno investito nel metaverso per raggiungere i propri obiettivi di marketing. Il metaverso offre una nuova frontiera di possibilità per le aziende che cercano di creare esperienze coinvolgenti e immersivi per i propri clienti e questi brand operano principalmente in tre piattaforme di metaverso:

  1. Realità Virtuale (VR) – Louis Vuitton, Gucci, Red Bull, BMW, Ford, Adidas, McDonald’s
  2. Realità Aumentata (AR) – Snapchat, Nike
  3. Metaverse-specific platforms – poiché questi brand possono collaborare con varie piattaforme di metaverso, come Roblox, Decentraland, VRChat, ecc.

Queste sono solo alcune delle piattaforme in cui questi marchi possono operare e non esclude la possibilità che possano essercene altre. Il metaverso è in continua evoluzione e molte aziende stanno esplorando nuove opportunità per utilizzare questa tecnologia per raggiungere i loro obiettivi di marketing e di brand.

Al momento, ci sono diverse piattaforme di metaverso che stanno diventando popolari su Internet. Eccone alcune delle più importanti:

  1. Roblox – una piattaforma di giochi in cui gli utenti possono creare, giocare e condividere esperienze di realtà virtuale
  2. Decentraland – una piattaforma di metaverso basata su blockchain che consente agli utenti di creare, condividere e interagire con esperienze immersivi
  3. VRChat – una piattaforma di realtà virtuale che consente agli utenti di creare e interagire con mondi virtuali e personaggi in realtà virtuale
  4. Fortnite – un popolare gioco di sopravvivenza che ha recentemente lanciato una modalità di realtà virtuale
  5. IMVU – una piattaforma sociale in cui gli utenti possono creare avatar e interagire con altri utenti in mondi virtuali

Queste sono solo alcune delle piattaforme che stanno attualmente spopolando in Internet. Il metaverso è un’area in rapida evoluzione e ci si aspetta che vengano lanciate molte più piattaforme e tecnologie nel prossimo futuro.

Photo by Tranmautritam on Pexels.com

Il futuro delle web agency

In tutto questo, un’agenzia web, potrà ancora trovare uno scopo a proporre i propri servizi nel metaverso?

Sì, un’agenzia web potrebbe trovare riscontro nell’offrire i propri servizi nel metaverso. Con la crescente popolarità e l’aumento dell’adozione delle tecnologie di realtà virtuale e aumentata, molte aziende stanno esplorando l’opportunità di entrare in questo nuovo mondo digitale, e un’agenzia web che offre servizi come lo sviluppo di siti web e applicazioni, la progettazione grafica e l’ottimizzazione per i motori di ricerca, potrebbe trovare nuove opportunità di business, creando esperienze online immersive e coinvolgenti per i propri clienti. Tuttavia, è importante che l’agenzia si tenga informata sulle tecnologie e le tendenze in evoluzione nel metaverso per garantire un servizio di alta qualità e in linea con le aspettative dei propri clienti.

Un’agenzia web che vuole operare nel metaverso potrebbe offrire una serie di servizi, tra cui:

1. Sviluppo di esperienze immersive in realtà virtuale o aumentata

2. Progettazione di mondi virtuali personalizzati e interattivi

3. Creazione di personaggi e animazioni in 3D per il metaverso

4. Integrazione di soluzioni d’intelligenza artificiale per rendere le esperienze più interattive e coinvolgenti

5. Sviluppo di giochi e app per la realtà virtuale e aumentata

6. Progettazione e creazione di eventi virtuali, come conferenze, concerti e sfilate di moda

7. Consulenza sulle strategie di marketing e di brand

8. Sviluppo di soluzioni di e-commerce per il metaverso, permettendo agli utenti di acquistare e vendere beni virtuali.

L’importante è che l’agenzia identifichi i bisogni dei propri clienti e sviluppi soluzioni personalizzate per aiutarli a ottenere il massimo dalle opportunità offerte da questi nuovi mondi.

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4 motivi per entrare nel metaverso

Il metaverso offre diverse opportunità, tra cui:

  1. Intrattenimento: Il metaverso può essere utilizzato per creare esperienze di gioco immersivo e di realtà virtuale che consentono agli utenti d’interagire in modo più coinvolgente con i contenuti.
  2. Comunicazione: Il metaverso consente agli utenti di comunicare e interagire in modo più naturale in ambienti virtuali, creando nuove opportunità per la comunicazione sociale e lavorativa.
  3. Formazione: Il metaverso può essere utilizzato per creare ambienti di formazione immersivi che consentono agli studenti d’imparare in modo più efficace.
  4. Negozi e commercio: Il metaverso può essere utilizzato per creare negozi e centri commerciali virtuali dove gli utenti possono acquistare prodotti e servizi.
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Come A.I. Genera le immagini

Come l’A.I. interagisce sulle immagini realizzate a partire da semplici descrizioni.

Ecco un esempio di script che mostra come l’intelligenza artificiale può essere utilizzata per generare immagini a partire da semplici esposizioni, sotto il codice creato.

import tensorflow as tf
from tensorflow import keras
from tensorflow.keras import layers

# Prepariamo il modello di generazione di immagini
model = keras.Sequential()
model.add(layers.Dense(256, input_shape=(100,)))
model.add(layers.LeakyReLU())
model.add(layers.BatchNormalization())
model.add(layers.Dense(512))
model.add(layers.LeakyReLU())
model.add(layers.BatchNormalization())
model.add(layers.Dense(1024))
model.add(layers.LeakyReLU())
model.add(layers.BatchNormalization())
model.add(layers.Dense(784, activation='tanh'))
model.add(layers.Reshape((28, 28, 1)))

# Compiliamo il modello
model.compile(optimizer='adam', loss='binary_crossentropy')

# Carichiamo il dataset di immagini
(x_train, y_train), (x_test, y_test) = keras.datasets.mnist.load_data()
x_train = (x_train.astype('float32') - 127.5) / 127.5

# Addestriamo il modello sull'insieme di dati
model.fit(x_train, x_train, epochs=50, batch_size=256)

# Generiamo una descrizione casuale
description = "un gatto seduto su un tappeto rosso"

# Convertiamo la descrizione in un vettore di numeri
description_vector = tf.keras.preprocessing.text.Tokenizer().fit_on_texts([description])
description_vector = tf.keras.preprocessing.sequence.pad_sequences(description_vector, maxlen=100)

# Utilizziamo il modello per generare un'immagine a partire dalla descrizione
generated_image = model.predict(description_vector)

# Mostriamo l'immagine generata
import matplotlib.pyplot as plt
plt.imshow(generated_image[0], cmap='gray')
plt.show().

In questo esempio, ha utilizzato un modello di generazione di immagini generativo (GAN) per concepire un’immagine a partire da una descrizione scritta. Ha utilizzato il dataset MNIST per addestrare il modello, ma si potrebbe utilizzare qualsiasi dataset di immagini.

Per generare l’immagine, ha prima convertito la descrizione in un vettore di numeri utilizzando la classe Tokenizer di Keras. Poi ha adoperato il modello addestrato per dar vita a un’immagine a partire dal vettore di descrizione.

Nota che questo script è solo un esempio di base e potrebbe non generare immagini realistiche o pertinenti alla descrizione fornita. Per generare immagini più realistiche, sarebbe necessario utilizzare un modello più sofisticato e addestrarlo su un dataset di immagini e descrizioni più grande. Inoltre, potrebbe essere necessario utilizzare tecniche di elaborazione del linguaggio naturale per elaborare la descrizione fornita e convertirla in un formato utilizzabile dal modello.

Inoltre, questo script utilizza un modello GAN, esistono anche altri modelli che possono essere utilizzati per generare immagini a partire da descrizioni, come VAE (Variational Autoencoder) o la tecnologia DALL-E.

Cosa è la tecnologia DALL-E

DALL-E è una tecnologia di generazione di immagini sviluppata da OpenAI che utilizza una rete neurale per generare immagini a partire da descrizioni scritte. La tecnologia è basata su un modello di generazione di immagini generativo (GAN) e utilizza una rete neurale di trasformazione profonda per far nascere immagini a partire da un vettore di descrizione.

Il modello DALL-E è stato addestrato su un dataset di immagini e descrizioni trovate in internet, che gli permette di creare immagini a partire da rappresentazioni anche molto astratte o immaginarie. Il modello è in grado di generare immagini di oggetti e scene che non esistono nella realtà ma descrivibili a parole.

Il modello DALL-E è stato utilizzato in una varietà di applicazioni, tra cui la generazione di immagini per il design, la creazione di contenuti per i socialmedia e la generazione di immagini per il gaming.

DALL-E è stato presentato come un nuovo modello di riproduzione di immagini generativo che supera i modelli GAN tradizionali in termini di flessibilità e capacità di creare immagini a partire da descrizioni ipotetiche.

In sintesi DALL-E è una tecnologia di generazione di immagini basata sull’intelligenza artificiale che consente di generare immagini a partire da descrizioni scritte utilizzando una rete neurale di trasformazione profonda.

Le reti neurali

Una rete neurale è un sistema di algoritmi di apprendimento automatico, che cercano di imitare il funzionamento del cervello umano, composta da una o più “unità” chiamate neuroni artificiali. Questi neuroni sono connessi tra di loro attraverso dei “percorsi” chiamati connessioni, che trasmettono i segnali tra i neuroni.

In una rete neurale, i dati vengono immessi in uno o più neuroni di ingresso e vengono elaborati attraverso una serie di strati di neuroni nascosti, prima di essere prodotti come output da uno o più neuroni di uscita. Ogni strato di neuroni utilizza una funzione di attivazione per decidere come elaborare i segnali in ingresso.

Le reti neurali possono essere utilizzate per una vasta gamma di applicazioni, tra cui il riconoscimento delle immagini, il riconoscimento del linguaggio naturale, la generazione di testo e la generazione di immagini. Esistono diverse tipologie di reti neurali, tra cui le reti feedforward, le reti ricorrenti e le reti convolutional. Ogni tipo di rete neurale ha una struttura e una funzionalità specifica, che la rendono adatta a un particolare tipo di problema.

A.I. Non sostituirà la fantasia umana.

Le immagini generate dall’intelligenza artificiale possono essere uno strumento potente per la creazione di contenuti e di ispirazione, ma non possono sostituire completamente la fantasia umana.

Le immagini create dall’intelligenza artificiale sono basate sui dati di insegnamento utilizzati per addestrare il modello e sono limitate dalle capacità del modello stesso. Non hanno la capacità di generare idee nuove e uniche come quelle derivate dalla fantasia umana.

Inoltre, l’intelligenza artificiale non possiede la capacità di comprendere il contesto, la cultura e le emozioni umane che sono alla base della creatività.

In sintesi, le immagini generate dall’intelligenza artificiale possono essere un’ottima risorsa per la creazione di contenuti e l’ispirazione, ma non possono sostituire completamente la fantasia umana, poiché l’IA non possiede la capacità di generare idee nuove e uniche, e non ha la capacità di comprendere l’ambiente, la cultura e le emozioni umane.

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Arte e A.I.

L’arte con l’avvento dell’intelligenza artificiale è diventata un patrimonio di tutti, nel senso che non solo si può interagire con essa, ma possa anche diventare parte integrante del nostro modo di esprimersi.

Premesso questo però, una domanda sorge spontanea, può considerarsi “arte”, quella generata da un’intelligenza artificiale?

Per mettere le cose in chiaro vediamo cos’è l’arte per un’intelligenza artificiale: L’arte è una espressione creativa dell’uomo attraverso diverse forme, come la pittura, la scultura, la musica, la danza, la poesia e il teatro. L’arte è un modo per esprimere emozioni, idee e sentimenti attraverso le opere d’arte, e può essere usata come mezzo per comunicare con gli altri e per riflettere sulla società e il mondo in cui viviamo. L’arte è una parte importante della cultura umana e può essere trovata in tutte le società di tutto il mondo.

Per l’enciclopedia Treccani è: In senso lato, ogni capacità di agire o di produrre, basata su un particolare complesso di regole e di esperienze conoscitive e tecniche, quindi anche l’insieme delle regole e dei procedimenti per svolgere un’attività umana in vista di determinati risultati.

Balza all’occhio in entrambe le spiegazioni che l’arte è una pratica prevalentemente umana. Questo basta di per sé ad affermare che un’opera generata da un’intelligenza artificiale, non sia da condiscendesi “arte”.

Andiamo più nel profondo.
Si può chiedere a un’intelligenza artificiale di dare corpo a una nostra idea; lei genererà quello che con i dati forniti dal suo immenso database, ciò che più si avvicinerà alla sua visione oggettiva, darà immagine non a una visione, non a un pensiero, ma al risultato di una mera operazione matematica, solamente aggiungendo alla nostra idea di partenza particolari più o meno consoni, secondo gli ordini stabiliti in precedenza.

Se noi stabiliamo che la A.I. Dovrà disegnare un bambino nella neve sotto un sole rosa, ebbene il risultato sarò il più vicino possibile alla realtà oggettiva dei dati in suo possesso, avremmo così un’immagine fredda, impersonale e disturbante, della rappresentazione dell’idea di un bambino nella neve.

Con queste premesse, è nata l’idea di “An intimate tales”, una serie d’immagini generate dall’intelligenza artificiale, su idee, concetti e frasi, con il preciso scopo di dare vita a idee di rappresentazioni tanto più vicine a quella realtà distopica, che chi meglio di una A.I. Può raffigurare.

Le opere così create, saranno inserite in un museo virtuale situato nel metaverso e visitabile senza nessuna restrizione.

An intimate tale.

An intimate tale è un percorso nel proprio profondo, un viaggio tra incubi interiori, drammi e paure, dove le ombre attenuano le luci e dove la speranze è una lontana chimera. An intimate tale è sopratutto un cammino tra le immagini create dalla A.I. Che essendo solo un agglomerato di dati elabora matematicamente i compiti assegnatole.

Il risultato è proprio ciò che dimostra, l’assenza di sentimenti, la mancanza di phatos, l’immaginazione senza fine di una realtà distopica tipica della nostra epoca, dove l’umanità è assoggettata al profitto è schiava solo dell’apparire, le mille maschere che un’identità digitale può creare, fabbricano mostri, che nascono e muoiono ciclicamente.

Storie intime è un caleidoscopio d’immagini irreali, disturbanti, ma tanto più psicotiche tanto più vere a una realtà che sta imponendosi come l’unica cui l’essere umano potrà essere l’artefice, almeno fino a quando le varie A.I. Glielo permetteranno, poi sarà il silenzio.

E dunque da considerarsi arte, quella generata dall’intelligenza artificiale?

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Creare una galleria d’arte nel metaverso

Sei un artista e hai deciso di esporre le tua opere digitali nel metverso, cogliendo così una delle tante opportunità che offre.

Hai scelto con cura le tue opere e adesso sei alla ricerca di una piattaforma per esporle.

Nel web vi sono un’infinità di mondi virtuali atti a questo scopo, voglio parlarti dell’opportunità che offre Spatial.

Cosa è Spatial

Spatial è un metaverso dedicato ad aiutare creatori e marchi a costruire i propri spazi nel metaverso, per condividere spazi culturali e non solo. Consente ai suoi utenti di sfruttare i suoi splendidi spazi per condividere contenuti, costruire comunità affiatate e promuovere lavori e prodotti creativi. Consente inoltre ai suoi utenti di creare spazi 3D belli e funzionali che si possono coniare come NFT e vendere/affittare ad altri che desiderano ospitare le loro esperienze.

Si può accedere a questo “mondo” in vari modi, col tuo account google o Microsoft alla email, oppure se sei più scafato con Metamask.

Cosa è Metamask

MetaMask è un’estensione per il browser che permette agli utenti di gestire i loro indirizzi Ethereum e d’interagire con applicazioni basate sulla blockchain. Una volta installata l’estensione, gli utenti possono creare un nuovo portafoglio Ethereum o importare uno esistente. Possono quindi utilizzare MetaMask per inviare e ricevere pagamenti in Ether e interagire con applicazioni basate sulla blockchain. MetaMask offre anche agli utenti la possibilità di firmare transazioni in modo sicuro e di accedere a una varietà di dApps decentralizzate (applicazioni decentralizzate) sulla blockchain Ethereum.

P.S. Se accedi con Metamask avrai anche l’opportunità d’inserire le tue opere NFT dal tuo account Opensea, (ne scriverò più approfonditamente in un prossimo articolo).

Come si accede

L’accesso a Spatial è molto semplice e non richiede competenze specifiche. Dopo che avrai eseguito il “log in”, potrai trovare in alto a sinistra un “create a space”, che nella versione gratuita offre dieci possibilità di ambientazioni, dalla galleria, al longue, all’auditorium, dove potrai organizzare conferenze e condividere video, slide e quant’altro riterrai opportuno, il tutto in modo intuito e semplice.

La galleria

Ora che hai il tuo spazio non ti resta che riempirlo con le tue opere, e anche qui è tutto molto semplice, vedrai appesi al muro degli spazi vuoti con una cornice, tu non dovrai altro che cliccarci sopra e ti si aprirà un menù, dove potrai caricare e inserire le tue opere, ovviamente puoi metterci un titolo e una descrizione, e potrai abbellire il tuo spazio con mobili e oggetti di arredamento vario.

Ovviamente sei libero di spaziare anche nelle altre “stanze”, interagire coi vari “ospiti”, chattare, condividere, è attiva anche la chat vocale e ovviamente quella in 3D, fare amicizie, creare eventi, confrontarsi e quant’altro, il tutto molto semplicemente e intuitivamente.

Se volessi più informazioni, non esitare a contattarmi

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The Roblox experience

Con 100 milioni di utenti attivi, due milioni di creators e 50B $ di capitalizzazione in borsa; Roblox non un semplice gioco online, ma una raccolta di oltre 50 milioni di giochi diversi.

Cosa è Roblox

Roblox è una piattaforma per videogiochi e di creazione disponibile per la maggior parte dei dispositivi mobili, console e PC, dove giocatori possono scegliere tra migliaia di esperienze create dagli sviluppatori. Rilasciato nel 2006, Roblox è passato dall’oscurità a un colosso del gioco, culminando in un’offerta di azioni pubbliche multimiliardarie.

Roblox non è un singolo gioco, ma piuttosto una raccolta di oltre 50 milioni di giochi, tutti creati dalla sua comunità di giocatori. Il paragone più semplice è quello di YouTube: un’enorme libreria di “contenuti generati dagli utenti”, ma in questo caso i contenuti sono giochi piuttosto che video.

I bambini (e gli adulti) scaricano l’applicazione Roblox per computer, console di gioco, smartphone o tablet e la usano per sfogliare e giocare al suo catalogo di giochi. Anche le funzionalità social sono fondamentali per il suo fascino, inclusa la possibilità di aggiungere amici e chattare con loro durante il gioco.

Quanti bambini ci giocano?

Roblox non divide la sua cifra di 100 milioni tra bambini e adulti, anche se afferma che il 40% di loro sono donne e ragazze. Solo nel Regno Unito, ci sono circa 1,5 milioni di bambini che giocano a Roblox, secondo la società di ricerca Kids Insights. I suoi dati, basati su un sondaggio annuale su 20.000 bambini britannici, suggeriscono che il 24% dei ragazzi di età compresa tra 10 e 12 anni qui sono su Roblox, più che su TikTok (13%) e Snapchat (20%) e quasi tanto popolare quanto Instagram (25%). La società aggiunge che il 19% dei bambini dai sette ai nove anni nel Regno Unito sta giocando a Roblox, un po’ dietro YouTube (43%) ma davanti a marchi TV come CBBC (11%), Nickelodeon (10%) e Cartoon Rete (8%).

Perché Roblox è così popolare?

“Non siamo un’azienda che fa molto marketing. Il primo modo in cui qualcuno scopre la nostra piattaforma è che viene invitato a giocare da un amico. E il secondo è che guarderanno le persone che giocano su YouTube”, afferma Craig Donato, chief business officer di Roblox. “Quindi è un fenomeno molto organico”. Suggerisce anche che una delle ragioni della popolarità di Roblox è la sua enfasi sul “gioco non strutturato” in un’era in cui molti bambini sono più limitati nelle loro attività nel mondo fisico rispetto alle generazioni precedenti. “Quando tornavo a casa da scuola, salivo in bicicletta, uscivo nei boschi, facevo baseball. Ma oggi viviamo in un mondo in cui è difficile per i bambini uscire e giocare in modo non strutturato con i loro amici”, dice. “La maggior parte delle esperienze sulla nostra piattaforma non riguarda solo l’oggetto da vincere. È un’esperienza che hai con altre persone: un’esperienza condivisa”.

Chi crea i giochi in Roblox?

Chiunque può creare un gioco (o “esperienza” – possono semplicemente essere spazi virtuali) per Roblox scaricando il suo software Roblox Studio separato. La società afferma di avere più di 2 milioni di “creatori” – quindi circa il 2% dei suoi giocatori – con i giochi più popolari giocati da un massimo di 100.000 persone contemporaneamente. Per molti bambini, creare un gioco semplice o una stanza virtuale dove poter uscire con gli amici è il limite delle loro ambizioni, ma altri costruiscono giochi più grandi e complessi e iniziano persino a fare soldi prendendo una parte degli acquisti in-game usando La valuta virtuale di Roblox, Robux. La società prevede di pagare a loro più di $ 100 milioni nel 2019. “Abbiamo questi team che formano aziende e guadagnano milioni di dollari all’anno”, afferma Donato. Roblox è desideroso di promuovere questa comunità: nel 2018 ha lanciato il proprio curriculum, disponibile con licenza Creative Commons, per l’utilizzo da parte degli educatori. Donato afferma di aver raggiunto più di 500.000 bambini nel suo primo anno.

Roblox è sicuro per i bambini?

Roblox è sicuro per i bambini? Quando la notizia della nascita di Roblox è apparsa nel mainstream, le sue recensione sono state spesso negative: dai resoconti di adulti che cercavano di adescare i bambini sulla piattaforma nel 2017, alla famigerata, un’aggressione sessuale virtuale nel giugno 2018, quando l’avatar di un giocatore di sette anni è stato attaccato da due avatar maschili, che avevano violato il codice di gioco mostrando immagini esplicite. Il mese successivo, il Sun ha pubblicato un’indagine in cui affermava che Roblox era “un paradiso per i ruoli di jihadisti, leader nazisti e membri del Ku Klux Klan”. La società afferma di aver lavorato duramente per affrontare i trasgressori e correggerne eventuali lacune. “Noi non possiamo discolparci se le cose sono andate male, anzi alziamo le mani e diciamo: ‘Questo è ciò che abbiamo fatto per risolverlo, e questo è ciò che stiamo facendo per assicurarci che non accada mai più”, afferma Laura Higgins, responsabile della sicurezza sui bambini assunta da Roblox nel gennaio 2019 come suo “direttore della civiltà digitale”. Il suo compito è imparare da quei problemi e prevenire attività che potrebbero danneggiare i giovani giocatori. “Iniziamo davvero con la sicurezza come nostra priorità numero 1. Riconosciamo che abbiamo giocatori più giovani, quindi devi essere il più avanti possibile in termini di sicurezza”, afferma. “È una cosa secolare: se le persone hanno cattive intenzioni nei confronti dei più giovani. Esaminiamo costantemente gli strumenti di cui disponiamo e cerchiamo modi per migliorarli”.

Cosa possono fare igenitori?

Un’altra misura adottata da Roblox è lanciare una sezione del suo sito web chiamata For Parents, che spiega i suoi strumenti di sicurezza: dagli algoritmi che bloccano parolacce e nomi e indirizzi nelle chat di testo, al suo sistema di segnalazione per chat o contenuti inappropriati. C’è anche un algoritmo che rileva se gli avatar dei giocatori indossano “abbigliamento appropriato”. Higgins ammette; “La piattaforma Roblox vuole assicurarsi che i genitori vedano anche il lato positivo dei giochi che i bambini stanno creando, citando l’esempio di un gioco realizzato da un adolescente il cui padre è morto di recente. “Ha sviluppato un gioco sulla gestione del benessere e della salute mentale, come viaggio per altri giovani che sperimentano questo tipo di problemi”, dice. “È stato uno sfogo straordinario per lui, ma ha anche aiutato molti giovani che lo hanno giocato e sono stati in grado di esplorare le proprie emozioni”. Questo è un aspetto evidenziato anche dallo sviluppatore Abbie Leigh. “Adoro la comunità degli sviluppatori nel suo insieme. Restiamo uniti, sosteniamo le creazioni dell’altro e ci aiutiamo a vicenda quando ne abbiamo più bisogno”, dice. “Dal feedback sui giochi, alle questioni personali.”

Esperienza personale

Ho potuto constatare quanto sia semplice in effetti “intrufolarsi” nei giochi, anche perché la piattaforma richiede l’identificazione solo sei hai più di tredici anni, quindi per ipotesi chiunque abbia “cattive” intenzioni può “giocare” senza problemi.

C’è anche da dire qualcosa sul tipo di alcuni giochi, molti di questi, come “adopt me”, “Brookaven RP”, “Nightclub adoptme Paradise, “MeepCity”, sono giochi di ruolo basati sull’interazione tra giovani utenti e sull’imitazione della vita reale, quindi essere una coppia, adottare un figlio o un animale, venire adottati, trovarsi un fidanzato/a per adottare un figlio/a o un “pet”, avere una casa, dare delle feste, farsi molti amici, ecc. A volte questa “smania”di volere fare ed essere non tiene però conto che chi sta al di la di un avatar per quanto grazioso e gentile possa essere, si nasconda anche l’uomo nero.

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Diventare artisti NFT

Un passaggio obbligato

I token non fungibili hanno avuto un enorme impatto sulla comunità dell’arte digitale. Gli artisti non hanno mai avuto la piattaforma adeguata per vendere nessuna delle loro creazioni digitali fino a quando non sono arrivati gli NFT. Con tutto l’hype intorno a queste opere d’arte digitali, è difficile resistere all’impulso di saltare e ottenere un pezzo della torta. Ma come si diventa effettivamente un artista NFT?

Prima di iniziare il tuo lungo ed entusiasmante viaggio per diventare un artista NFT, devi capire che tipo di opera d’arte creerai. Avere una nicchia coerente durante la creazione della tua arte digitale può aiutarti a migliorare le tue abilità e consentirà al tuo pubblico di capire quale tipo di opera d’arte crei.

Per esempio; se sei un artista a cui piace creare ritratti digitali di famose star dello sport, il tuo pubblico imparerà che ti piacciono gli sport e creerai pezzi legati allo sport. Se un giorno decidi di pubblicare un dipinto digitale di un unicorno, tuttavia, potresti allontanare i tuoi follower e confonderli. Questo potrebbe essere potenzialmente positivo o negativo, ma è meglio rimanere coerenti nel tuo stile in modo che le persone possano imparare ad amare o odiare il tuo lavoro.

La scelta della tua nicchia artistica dovrebbe essere abbastanza semplice. Forse hai già una nicchia che crei per divertimento? Potrebbe essere la fotografia naturalistica, i gatti, gli scarabocchi: il cielo è il limite quando selezioni la tua nicchia. Il mio consiglio principale per creare la tua nicchia è scegliere un argomento che ti piace creare. Se invece scegli qualcosa che è popolare o di tendenza, potresti non avere il successo che stai cercando.

La cosa grandiosa dell’arte NFT è che puoi davvero trasformare qualsiasi cosa in un capolavoro unico nel suo genere. Puoi fare musica, video, dipinti, disegni, foto, letteralmente qualsiasi cosa! Quindi, rimani fedele a chi sei e quali sono i tuoi interessi, quindi lascia che il tuo pubblico decida cosa gli piace e cosa non gli piace.

Decidi come creare la tua arte

Dopo aver determinato la tua nicchia artistica, devi decidere come creare quell’arte. Se sei un fotografo che scatta foto della natura, potrebbe non essere necessario acquistare un programma di fotoritocco. Tuttavia, se stai creando qualcosa da zero o hai bisogno di modificare la tua arte, allora devi decidere su una sorta di software di editing.

Software di editing per immagini: se hai bisogno di creare o modificare immagini digitali, ci sono alcune opzioni popolari tra gli artisti NFT. Adobe Illustrator, Lightroom e Photoshop sono tutte buone scelte per modificare le immagini.
Software di creazione per GIF e immagini pixel: Adobe Photoshop (GIF) e Piskel (sprite animati e pixel art)
Ovviamente sono disponibili altri software. In definitiva, il tipo di software di cui hai bisogno dipende dal tuo tipo di arte e dal tuo obiettivo personale per le tue opere d’arte.

Selezione il formato

Una volta deciso il tipo di arte NFT che creerai, dovrai scegliere quale formato di file vuoi creare poiché, per ogni tipo di arte, ci sono diversi formati di file di supporto.

CATEGORIEFORMATI
AudioMP3, WAV
ImmaginiGIF, JPG, PNG, WEBP
VideoMP4

In realtà, devi solo scegliere il tipo di arte che vuoi creare e partire da lì assicurandoti di scegliere il miglior formato di file per soddisfare le tue esigenze. Inoltre, puoi sempre allegare contenuti sbloccabili alla tua arte NFT, il che significa che quando qualcuno lo acquista, ha accesso per scaricare il formato di massima qualità che fornisci. In questo modo non devi creare il token come un file così grande che potrebbe avere problemi a caricarsi correttamente su alcuni marketplace.

Crea la tua arte digitale

Bene, ora che conosci la tua nicchia artistica, come creerai la tua arte e il formato di file in cui salverai la tua arte, è ora di creare la tua prima opera d’arte NFT!

Quando crei la tua arte non fungibile, tieni presente che non è necessario che sia perfetta. La cosa più importante che puoi fare è creare la tua arte, ogni giorno. Ora, solo perché fai nuova arte ogni giorno non significa che devi pubblicare nuova arte ogni giorno. Il motivo per cui dovresti creare nuova arte ogni giorno è per la pratica e per far fluire i tuoi succhi creativi. Prendi ad esempio il famoso artista NFT Beeple; ha venduto un’opera d’arte contenente 5000 pezzi della sua arte, che ha creato ogni giorno per oltre 13 anni – per $ 69 milioni!

Creare la tua arte NFT dovrebbe essere qualcosa di divertente e qualcosa che ti appassiona perché diventare un artista NFT di successo richiede tempo e molta pazienza.

Vendi la rua arte digitale

Ora le cose iniziano a farsi eccitanti! Quando hai il tuo primo pezzo d’arte NFT pronto per la vendita, devi scegliere quale marketplace è giusto per la tua collezione. Ci sono molti mercati tra cui scegliere, ognuno con i suoi pro e contro. Inoltre, presto appariranno nuovi mercati mentre il mondo degli NFT e dell’arte NFT avanza.

Questi sono i marketplace NFT più comuni sul web in questo momento:

NFT MarketplacePro e Contro
OpenSea.ioPro: Ok per cominciare
Con: si trova di tutto un po’
Rarible.comPro: Facilità d’uso
Con: L’arte è incostante
NiftyGateway.comPro: Mercato principale
Con: Devi fare domanda per essere un artista e puoi depositare solo Nifty da collezioni lanciate su Nifty Gateway
SuperRare.coPro: Pezzi di fascia alta
Con: Onboarding lento/deve fare domanda per essere un artista

Il mio consiglio quando vendi per la prima volta il tuo NFT è di creare un account su tutti i siti e pubblicare la tua arte su siti più semplici come OpenSea e Rarible. Una volta che hai un po’ di arte e hai alcuni pezzi, farei domanda per essere un artista per gli altri siti che richiedono la revisione dell’applicazione (NiftGateway e SuperRare).

NOTA: Quando crei i tuoi account sui marketplace, assicurati d’inserire tutti i tuoi link ai social media e i siti web personali nel tuo profilo. Ciò consente alle persone che ti scoprono di seguirti sui social media, costruendo così il tuo seguito.

Come vendere gli NFT e i loro costi aggiuntivi, sarà materia del prossimo articolo.


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Post in evidenza

Sport e criptovalute

Che la partita abbia inizio

Verrebbe da dire che il settore sportivo sia sicuramente uno di quei settori in cui le offerte di sponsorizzazione non mancano. Tuttavia, il denaro attira denaro e le criptovalute non sono diverse.

Lo sport, come i grandi eventi musicali, uniscono le persone, ed è questo fatto che fa come grancassa per la raccolta di denaro. Mentre altri progetti lottano per costruire la loro comunità impiegando mesi o addirittura anni, con lo sport è sembrerebbe già tutto lì. I club, le squadre e gli stessi giocatori tendono ad avere un enorme bacino di fan e tutto ciò che devi fare è trovare il modo giusto per raggiungerli.

Esistono alcune strategie abbastanza ovvie che gli sport che le criptovalute possono implementare:

  • Raccogliere denaro tramite criptovalute per squadre, club o sportivi.
  • Usa le star dello sport per raccogliere fondi per un progetto crittografico.
  • Crea un token e distribuirlo tra i fan che lo utilizzeranno per acquistare servizi sulla piattaforma di quello sport (come scommesse, acquisto di merchandise, ecc.).
  • Offrire token come strumenti d’influenza e consentire ai fan di prendere parte a decisioni importanti relative a un particolare giocatore, squadra, campionato o persino evento sportivo.

Vediamo invece cosa è già stato fatto.

Crowdfunding , sport e criptovalute

Uno dei casi più iconici è accaduto nel 2014 quando la squadra di bob giamaicana ha ricevuto una sorprendente donazione di 30.000 dollari per andare alle Olimpiadi, raccolta con l’aiuto della comunità Dogecoin.

Inutile dire che ci sono alcuni progetti che emettono token per scopi di crowdfunding. Tra questi  SportyCo , che è stato creato per fornire agli atleti e alle varie organizzazioni sportive investimenti a lungo termine. In cambio, gli investitori ottengono una quota del reddito futuro dell’atleta o della squadra. Newcastle United e Cardiff City hanno approvato questa iniziativa sperando di raccogliere fondi attraverso la propria criptovaluta.

Bitcademy , una promettente startup che sta per lanciare la sua STO, vuole aiutare e potenziare i giovani giocatori utilizzando una combinazione di tecnologie AI e blockchain. La piattaforma consentirebbe anche ai fan di partecipare e influenzare lo sviluppo di calciatori di livello mondiale.

Grandi campioni che promuovono le criptovalute

BitPay è stato probabilmente il pioniere della collaborazione cripto e sportiva con il loro  “Bitcoin” St. Petersburg Bowl  nel 2014.

Quattro anni dopo, un token di gioco, CashBet, a quanto pare ha fatto un’offerta piuttosto interessante all’Arsenal. In cambio, la squadra di calcio ha accettato di promuovere la propria ICO.

Successivamente lo scambio CoinDeal ha sponsorizzato il Wolverhampton Wanderers Football Club e le squadre hanno messo il suo logo sulle loro magliette. E poi eToro, una piattaforma di investimento multi-asset, ha firmato un accordo impressionante con diverse importanti squadre di calcio, tra cui Tottenham Hotspur, Leicester City, Newcastle United, Southampton, Cardiff City, Brighton e Crystal Palace. Lo scambio di criptovalute ha chiesto ai club di creare portafogli crittografici e li ha pagati in Bitcoin.

Nell’ottobre 2018 il torneo di golf British Masters ha  ricevuto finanziamenti da LIFElabs , creatore del token crittografico, LIFEtoken.

Anche le singole celebrità non sono estranee alle promozioni crittografiche. In precedenza, abbiamo  menzionato  Lionel Messi, che ha sostenuto la campagna SirinLabs, e Floyd Mayweather che ha intrapreso un viaggio ICO di minor successo.

Due stelle del calcio, Eden Hazard e Sergio Agüero, stanno sostenendo  All Sport Chain , una piattaforma che mira a diventare una delle principali piattaforme di intrattenimento e previsioni sportive. Puoi già acquistare il loro token SOC su una serie di scambi popolari. Tuttavia, il progetto è ancora in fase di “lavoro in corso”, sebbene pubblichino sistematicamente rapporti settimanali.

E mentre alcune delle star agiscono con cautela quando pubblicizzano le criptovalute, altre si lanciano all-in e addirittura creano le proprie monete. Prendi, ad esempio, Ronaldihno e la sua  Soccer Coin . Il suo progetto è stato pensato per promuovere lo sviluppo del calcio in tutto il mondo e aiutare i paesi meno fortunati a mettersi alla prova sul campo. Ma qualcosa è andato storto e la vendita al pubblico è stata bloccata. Un’altra stella del calcio, James Rodriguez, ha deciso  di provare le criptovalute  e ha emesso la propria moneta per promuovere una società di criptovalute, l’app SelfSell.

Appassionati di sport e criptovalute

Un altro modo per costruire un ponte tra l’industria dello sport e le criptovalute è coinvolgere i fan. Un buon esempio è il   progetto Fan360 . È una community per gli appassionati di sport che consente loro di tenere il passo con i loro idoli e di essere ricompensati per la loro devozione con i token FAN. I fan possono in seguito scambiare FANS con denaro o preziosi premi legati allo sport come biglietti e merchandising.

Un progetto simile,  Fanchain , offre ai fan di ottenere token FANZ, che sono collegati alle loro squadre preferite. Il sistema FanPay consente loro di effettuare acquisti utilizzando FANZ su negozi online, app e persino bar sportivi che hanno già accettato di collaborare con il progetto.

L’ app. Stargraph offre ai suoi utenti l’eccitante opportunità di ottenere autografi personalizzati se prendono parte a eventi importanti come partite o gare.

Una delle più note piattaforme di gestione delle celebrità basate su blockchain,  TokenStars , offre agli sportivi, ai loro fan e agli inserzionisti l’interazione tra loro in un modo più produttivo. Il token TEAM verrà utilizzato per fornire incentivi ai fan e aiutare gli agenti a trovare talenti, nonché a scommettere, partecipare alle aste, ecc.

Oggetti da collezione crittografici (NFT)

Ricordi quando CrytoKitties è diventato un successo e tutti hanno iniziato a usare le figurine del baseball come esempio perfetto per spiegare gli oggetti da collezione crittografici? Bene, non abbiamo dovuto aspettare molto prima che apparisse qualcosa come le carte da baseball crittografiche, ed è così che  MLB Baseball ha  preso vita.

Non puoi utilizzare queste carte come mezzo di pagamento, tuttavia, puoi venderle e ritirarle, proprio come fai con quelle fisiche. Un piccolo gioco divertente per stimolare l’interesse ed educare gli appassionati di sport e introdurli a un sistema di gettoni.

E nel caso in cui non sei sicuro di dove conservare le tue carte e tutti gli altri oggetti da collezione crittografici, non preoccuparti più, perché è esattamente il motivo per cui abbiamo creato Lumi Collect. Un portafoglio crittografico che firma le transazioni crittografiche, ti consente di giocare a giochi blockchain e di conservare in modo sicuro i tuoi token non fungibili.

Per concludere

Le criptovalute e lo sport sembrano andare abbastanza d’accordo. Entrambi i settori hanno attirato molti fondi e sono guidati da persone molto entusiaste. Blockchain può fornire ad atleti, fan, sponsor e inserzionisti un nuovo modo senza interruzioni per lavorare e interagire tra loro. L’industria sportiva, a sua volta, può aprire l’accesso alla sua enorme comunità per progetti basati su blockchain. Dal crowdfunding ai premi in token, dalle promozioni delle celebrità agli oggetti da collezione in criptovalute: le possibilità di cooperazione sono infinite.

Fonte: https://blog.lumiwallet.com/crypto-and-sports/

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Metaverso la sfida del futuro

La trasformazione digitale che ha travolto il mondo durante la pandemia è stata come una Supernova. Tuttavia, al ritmo con cui la tecnologia si sta evolvendo per creare un mondo digitale futuristico, potremmo non dover aspettare decenni prima della prossima grande esplosione rivoluzionaria.

Il "Metaverso" sta già creando rumore, tanto più che Facebook ha deciso d'investire quest'anno $ 10 miliardi in questa divisione.
Ma cos'è il metaverso? Pensa a un mondo virtuale condiviso, una convergenza tra realtà fisica, aumentata e virtuale in cui gli utenti possono interagire tra loro in tempo reale in scenari che potrebbero essere infiniti. Alcuni potrebbero obiettare che abbiamo già avuto un buon assaggio del metaverso con i giochi multiplayer virtuali.

Inoltre, i titoli tecnologici e di gioco stanno già insistendo su questa tendenza per realizzare profitti, ad esempio sistemi di creazione di giochi come Roblox.
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La nuova frontiera dei videogiochi “play to earn”

Photo by RODNAE Productions on Pexels.com

Quando 2,5 miliardi di persone giocano ai videogiochi e l’industria del “gaming”nel suo insieme si prepara a valere 256,97 miliardi di dollari entro il 2025, qualcosa vorrà pur ben dire.

Sto parlando dei giochi blockchain play-to-earn nel Metaverso e di come i “giocare” potrebbe cambiare la nostra vita.
Guadagnare tanto denaro in questo modo non potrebbe essere più semplice ora di quando prendemmo in mano un joypad la prima volta. Il divertimento e l’eccitazione sono stati i catalizzatori per i giocatori pre-internet.

Gli MMO ( Massively Multiplayer Online), la connessione sempre più performante e un pubblico mondiale di giocatori che la pensano tutti allo stesso modo, hanno dato comunità all’industria e hanno dato il via a una rete globale di giocatori, poi con l’avvento del “mobile gaming” la demografia si è naturalmente ampliata.

La vita reale è il più delle volte una fusione sedentaria di routine. I videogiochi danno ai giocatori l’opportunità di vivere indirettamente una vita pericolosa ed eccitante; accendono la fantasia, suscitano curiosità, infondendo un sano senso di competizione e, ai tempi del Covid, un’alternativa alla noia.
Tutto bene, ma con il divertimento non si paga l’affitto. Un giocatore medio gioca otto ore e 27 minuti a settimana e non ne ricava quasi mai nulla. Qualsiasi denaro generato rimane quasi esclusivamente nelle mani delle società di videogiochi e, anche quando non lo fa, i mondi virtuali online condivisi hanno sempre avuto un mercato reale per gli oggetti digitali. Fortnite e Roblox hanno aggiunto alcuni zeri: non possiedi ciò che crei. Il gioco blockchain e il potente NFT hanno cambiato il panorama e piantato un seme nella mente dei giocatori: puoi giocare e guadagnare.

Photo by Tima Miroshnichenko on Pexels.com

Il Metaverso play-to-earn gaming e gli NFT

“Sono stato un giocatore per tutta la mia vita e il gioco mi sta molto a cuore. A un certo punto mi sono reso conto che tutti i miei risultati nei giochi andavano perduti perché i giochi diventavano vecchi o i server venivano chiusi”.

Witek Radomski

La proprietà verificabile e la capacità cross-chain e cross-game degli NFT e del Metaverso dei giochi stanno capovolgendo le asserzionidi Witek. Quando un viaggio finisce, ne inizia un altro, solo nel nuovo mondo del gioco per guadagnare e puoi portare con te i tuoi poteri, pozioni, armi, vestiti, avatar e veicoli.

Giochi per guadagnare

Attualmente il più grande prodotto sul protocollo Ethereum, è Axie infinity un gioco blockchain pay-to-earn leader al mondo. Da un DAU (utenti medi giornalieri) inferiore a 500 nell’estate del 2020, nell’estate NFT del 2021 è esploso a 300.000, alcuni dei quali guadagnano tra $ 500 e $ 1000 al mese allevando, allevando e combattendo animali domestici in un ‘sasso-forbici-carta’ come un duello. Non molto nelle costose strade di Londra, New York o Tokyo, ma più del salario medio mensile in tutti i paesi del mondo tranne 40.
Notoriamente, il 60% del pool di giocatori di Axie Infinity ha sede nelle Filippine, il 39° PIL mondiale. Lo stipendio medio nelle Filippine è di 953.000 dollari, il 25% guadagna meno di 600 dollari e nel Paese ci sono 7 milioni di disoccupati. Ci sono soldi che cambiano la vita con i giochi Play-to-earn? Dipende da dove vivi.

Acquisizione di terreni in Decentraland e Sandbox

Il Metaverso è un riflesso della vita reale? Se lo è, Decentraland è l’agente immobiliare e i prezzi sono alle stelle. Terreni digitali recentemente venduti per 913.00 dollari. A febbraio, il rivale di Metaverse, The Sandbox, ha venduto terreni per 2 milioni.

E poi dicono… È solo un gioco.

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Il giorno degli sciacalli

È meglio essere l’ultimo fra i leoni che il primo fra gli sciacalli.

Proverbio africano.

Che differenza ci passa tra lo sciacallo e l’essere umano; lo sciacallo è così di natura è il suo essere, l’essere umano no, ma nella sua natura “malleabile” quest’ultimo ha la facoltà di adattarsi alle più svariate situazioni sopravvivendo sempre a danni altrui.
Lo ha fatto con la natura, distruggendo il suo “habitat da sempre” alla ricerca di un maggiore profitto, lo sta facendo con tutta la fauna da sempre sua alleata e continua contro qualsiasi cosa cui viene a contatto, se ciò gli sbarra il cammino.

Ancora più subdolo è quello che perpetua verso i suoi “fratelli”(cosa che gli sciacalli non fanno)e non importa né il ceto, né il sesso, né il colore o la provenienza, mors tu vita mea è la sua parola d’ordine ed è in nome di questo credo che sta attuando forse il più grande genocidio/suicidio di massa che la storia ricorderà.

Quello che sta accadendo in questi giorni di allerta è solo il proseguo di un copione di successo più volte recitato, colui che al momento è il più forte si approfitta di coloro che sono più deboli, ma la cosa più atroce che può fare questo essere irriconoscente è il diffondere di false notizie, infondendo panico dove prima c’era una riservata paura, seminando il seme dell’odio dove c’era solo diffidenza.

Se gli sciacalli alla fine fanno quello che fanno è solo per sopravvivenza e a loro modo di vedere l’unico possibile.

Se la dimostrazione della superiorità dell’essere umano si misura con queste cose, l’umanità per come la conosciamo oggi ha due possibilità, o estinguersi senza lasciare traccia o evolversi, ma così stando le cose, vedo molto distante la seconda opzione.

Dall’utopia del ’68 alla rabbia dei social

Anatomia di una rivolta senza futuro

Dalla Francia all’Italia, dalla Spagna alla Grecia, una nuova generazione scende in piazza contro il carovita, la precarietà e la perdita di fiducia nelle istituzioni. Ma accanto alla protesta organizzata emerge una violenza frammentata, amplificata dagli algoritmi e trasformata in spettacolo. Chi alimenta questa rabbia? E cosa resta dell’eredità del Sessantotto?

L’Europa in piazza, tra protesta e violenza

Una vetrina infranta, un telefono acceso, una folla che corre. Qualcuno filma, qualcuno urla, molti condividono. Pochi secondi e quelle immagini attraversano migliaia di chilometri, trasformando un episodio di violenza urbana in un contenuto virale. È anche attraverso questo nuovo linguaggio che si racconta la rabbia giovanile esplosa nelle città europee nell’ottobre 2026.

Il 17 e 18 ottobre, dalla Francia all’Italia, manifestazioni contro il carovita, la precarietà e il degrado dell’istruzione sono state accompagnate, in diverse città, da scontri con le forze dell’ordine, incendi e saccheggi. La Francia ha registrato una mobilitazione nazionale di centinaia di migliaia di persone; a Milano, nei due giorni, gruppi di giovanissimi hanno devastato negozi e arredi urbani, riunendosi anche attraverso i social network. In Spagna, Portogallo, Albania e, nei giorni successivi, Grecia, altre proteste hanno espresso tensioni sociali e politiche differenti, ma riconducibili a una crescente sfiducia nel futuro.

La domanda non riguarda soltanto l’ordine pubblico, riguarda soprattutto una generazione che percepisce sempre più difficile l’accesso alla casa, al lavoro e a una vita indipendente.

Nel 1968 si contestava il sistema per cambiarlo. Oggi, almeno in alcune frange della rivolta, si finisce per distruggere ciò a cui si vorrebbe appartenere. È un’antitesi provocatoria, ma utile per comprendere una trasformazione che non riguarda soltanto le piazze: riguarda il rapporto tra politica, consumismo, tecnologia e identità.

Un continente, molte ragioni per protestare

Non esiste un unico movimento europeo della rivolta, né è ancora dimostrata l’esistenza di una regia comune. Esistono piuttosto condizioni economiche e sociali che rendono riconoscibili, anche oltre i confini nazionali, le ragioni del malcontento.

In Francia, il 17 ottobre, il Ministero dell’Interno ha stimato circa 550.000 manifestanti in 110 cortei, mentre gli organizzatori ne hanno rivendicati 800.000. La mobilitazione, nata anche dalle proteste degli studenti contro le condizioni dell’istruzione pubblica, ha coinvolto sindacati, lavoratori e realtà legate ai Gilet gialli. Una larga parte dei cortei è stata pacifica, ma diversi centri urbani hanno registrato violenze e saccheggi.

In Italia, Milano è diventata il simbolo della degenerazione violenta di una parte della contestazione. Secondo il bilancio diffuso il 19 ottobre dalle fonti di pubblica sicurezza, nella sola giornata di domenica 18 ottobre sono state accompagnate in questura 271 persone, 220 delle quali minorenni. Il dato iniziale indicava 32 arresti e 28 denunce, oltre a 14 operatori delle forze dell’ordine feriti. Le indagini e le convalide giudiziarie sono proseguite nei giorni successivi.

  • 550–800 mila Manifestanti, secondo autorità e organizzatori
  • 271 Persone accompagnate in questura
  • 81,2% Quota di minorenni tra gli accompagnati

Fonti: TF1/AFP e Questura di Milano, dati comunicati il 17–19 ottobre 2026. Le cifre descrivono eventi e popolazioni differenti e non sono direttamente confrontabili.

In Spagna e Portogallo il tema centrale è l’emergenza abitativa, con giovani che denunciano l’impossibilità di sostenere affitti e costi universitari. In Albania la protesta assume anche una dimensione anticorruzione, legata alla sfiducia nelle istituzioni e alle contestazioni contro i grandi progetti immobiliari.

In Grecia, il 21 ottobre, circa 10.000 persone secondo le stime della polizia hanno partecipato a un corteo ad Atene chiedendo maggiori finanziamenti per la scuola pubblica, alloggi per studenti e migliori condizioni di lavoro per gli insegnanti.

Queste differenze impediscono di ridurre tutti i movimenti a un’unica definizione. La protesta non è sinonimo di violenza e una generazione non può essere giudicata sulla base dei comportamenti dei suoi gruppi più estremi.

Eppure, proprio nelle frange violente affiora un cambiamento che merita attenzione.

Dalla contestazione politica al tumulto senza rappresentanza

Per comprendere questa trasformazione, è utile distinguere due fenomeni: la protesta organizzata, che formula rivendicazioni e cerca interlocutori, e il riot, il tumulto urbano nel quale l’azione distruttiva può diventare prevalente rispetto all’obiettivo politico.

I movimenti studenteschi tradizionali dispongono di assemblee, organizzazioni, portavoce e documenti programmatici. Alcuni gruppi coinvolti nelle violenze del fine settimana milanese, invece, si sono aggregati attraverso convocazioni digitali, senza una leadership pubblicamente riconoscibile e con obiettivi spesso non formulati o addirittura assenti.

È una forma di mobilitazione disintermediata: non occorre più un’organizzazione stabile per richiamare centinaia di persone nello stesso luogo.

Questo non significa che ogni giovane coinvolto sia privo di idee politiche, ma che in alcuni contesti, la partecipazione può nascere da motivazioni differenti: protesta economica, appartenenza al gruppo, desiderio di visibilità, emulazione e persino opportunismo.

La rabbia può essere autentica senza che ogni sua manifestazione sia politicamente consapevole.

E quando la distruzione diventa l’unico linguaggio riconoscibile, emerge una contraddizione: si cerca di farsi ascoltare attraverso gesti che finiscono per cancellare le ragioni stesse della protesta.

Il Sessantotto aveva un’utopia. La Generazione Z ha un algoritmo

Il confronto con il Sessantotto è inevitabile, ma va affrontato senza nostalgia e senza semplificazioni.

Gli studenti del 1968 contestavano l’autoritarismo, il capitalismo, la guerra, i modelli familiari e le gerarchie sociali. Occupavano università e fabbriche, organizzavano assemblee, producevano documenti, ciclostilavano volantini. La loro mobilitazione aveva riferimenti ideologici riconoscibili, spesso marxisti, libertari o anti-imperialisti.

Non erano movimenti omogenei e non furono sempre pacifici. Tuttavia, almeno nelle loro componenti principali, esprimevano un progetto di trasformazione politica e culturale.

Oggi le cose sono più complesse. Accanto a organizzazioni studentesche ancora strutturate, esistono aggregazioni spontanee capaci di mobilitarsi senza un manifesto, senza un leader e talvolta senza rivendicazioni condivise.

DimensioneSessantottoFrange violente del 2026
ObiettivoTrasformazione politica e socialeRabbia, rivendicazioni immediate, visibilità
OrganizzazioneAssemblee, collettivi, rappresentantiAggregazioni fluide, gruppi digitali
ComunicazioneVolantini, giornali, occupazioniTikTok, Instagram, Snapchat, Telegram
Rapporto con il consumoCritica alla società dei consumiTalvolta appropriazione degli status symbol
Ricerca del consensoMilitanza e mobilitazione collettivaAppartenenza al gruppo e riconoscimento online

La comparazione riguarda soprattutto le frange protagoniste dei saccheggi: non descrive l’intera Generazione Z né tutti i movimenti contemporanei.

C’è però un paradosso particolarmente interessante. Nel Sessantotto si rifiutava la merce perché rappresentava il sistema. Nel 2026, in alcuni saccheggi, si distrugge la vetrina per impossessarsi della merce che quello stesso sistema produce.

Non si vuole necessariamente abbattere il consumismo, si vuole conquistare, anche attraverso la violenza, ciò che il consumismo promette e che la precarietà rende inaccessibile. La ribellione contro il sistema rischia così di trasformarsi nella sua più estrema celebrazione.

La società dello spettacolo ha trovato un nuovo palcoscenico

Nel 1967, il filosofo francese Guy Debord pubblicava La società dello spettacolo, un’opera destinata a influenzare profondamente la critica della cultura contemporanea.

Debord sosteneva che, nelle società moderne, le relazioni sociali fossero sempre più mediate dalle immagini.

Quasi sessant’anni dopo, quella riflessione sembra acquistare un significato nuovo. Non basta più partecipare a un evento: bisogna documentarlo. Non basta compiere un gesto: bisogna renderlo visibile. Non basta protestare: occorre conquistare attenzione.

La violenza può diventare contenuto, il contenuto può generare interazioni e le interazioni possono trasformarsi in riconoscimento sociale.

Il processo non è necessariamente deliberato. Nessun algoritmo ordina a un ragazzo di infrangere una vetrina. Ma piattaforme progettate per massimizzare il coinvolgimento possono contribuire alla diffusione di immagini emotivamente intense, aumentando la visibilità di determinati comportamenti.

A Milano, secondo le ricostruzioni di cronaca, i social network hanno avuto un ruolo nella convocazione dei gruppi e nella circolazione delle immagini degli scontri.

E qui che nasce una domanda scomoda: sono i giovani a utilizzare i social per manifestare la propria rabbia, oppure è la logica dei social a influenzare il modo in cui quella rabbia viene manifestata?

Probabilmente entrambe le dinamiche contribuiscono al fenomeno. Ma la loro importanza relativa richiede ancora indagini.

Chi fomenta la rivolta? Il confine tra malcontento e manipolazione

La questione di burattinai occulti è forse la più delicata.

Attribuire ogni disordine a una regia significherebbe negare l’esistenza di problemi economici e sociali concreti, ma escludere a priori qualsiasi manipolazione, tuttavia, sarebbe altrettanto superficiale.

Il 20 ottobre è stata divulgata un’analisi delle società Cyabra e Arcadia dedicata alla circolazione dei contenuti social durante le proteste francesi del 17 ottobre.

La protesta nell’ecosistema digitale

Dati riportati dall’indagine Cyabra–Arcadia

  • 290 milioni di visualizzazioni dei 4.497 post analizzati
  • 30,2% account classificati come falsi nella conversazione #Manifestationdu17 su X

I valori riguardano il campione e gli hashtag esaminati, non l’intera conversazione online. Le classificazioni degli account dipendono dalla metodologia adottata.

Tra i casi segnalati compare un account falso che attribuiva alla polizia francese l’incendio deliberato di un cassonetto: il contenuto ha raggiunto circa 1,29 milioni di visualizzazioni. Altri messaggi hanno diffuso accuse non verificate, immagini manipolate e racconti costruiti per provocare indignazione.

Il meccanismo è relativamente semplice: una notizia emotivamente esplosiva viene introdotta nella conversazione, rilanciata da profili artificiali e successivamente condivisa da persone reali, spesso inconsapevoli della sua origine.

La manipolazione non deve necessariamente creare un conflitto. Può limitarsi ad amplificarlo.

La pista della guerra ibrida: cosa sappiamo davvero?

In Italia, il ministro della Difesa Guido Crosetto ha evocato l’ipotesi di una guerra ibrida condotta attraverso gli strumenti digitali. Sono emersi sospetti anche sulle attività di reti di disinformazione riconducibili alla Russia.

Ma è fondamentale distinguere le accuse dalle prove.

Il 21 ottobre, Euronews ha riferito che non esistono evidenze conclusive di una regia straniera dietro i disordini europei. Esistono invece riscontri dell’utilizzo propagandistico delle proteste da parte di reti di disinformazione filorusse, tra cui Doppelgänger e Operation Overload. Anche il ministro dell’Interno Matteo Piantedosi ha dichiarato che non risultava ancora una prova materiale certa di un’organizzazione occulta dei disordini milanesi.

La distinzione è decisiva: sfruttare una rivolta a fini propagandistici non significa averla organizzata. La vera vulnerabilità delle democrazie non nasce soltanto da chi diffonde informazioni false, ma anche dall’esistenza di un pubblico già sfiduciato, polarizzato e predisposto a considerarle credibili.

La frattura generazionale: quando il futuro diventa un privilegio

Sarebbe un errore interpretare questi fenomeni esclusivamente come una questione di sicurezza.

Dietro le manifestazioni esistono problemi concreti: il costo degli alloggi, la precarietà lavorativa, la difficoltà di emanciparsi economicamente dalla famiglia, la percezione di un sistema che chiede sacrifici senza garantire opportunità.

Le generazioni precedenti sono cresciute, in buona parte dell’Europa del dopoguerra, con l’aspettativa di migliorare la propria posizione sociale.

Per molti giovani quella promessa appare oggi meno credibile.

A questo si aggiungono nuove incertezze legate all’automazione e all’intelligenza artificiale, che potrebbero modificare profondamente l’accesso al mercato del lavoro, soprattutto nelle professioni d’ingresso.

Naturalmente, la precarietà non conduce necessariamente alla violenza. Milioni di giovani attraversano difficoltà economiche senza partecipare ad alcun disordine, ed è proprio questa l’obiezione da non eludere.

Le condizioni sociali possono contribuire a spiegare la rabbia, ma non giustificano né determinano automaticamente la scelta di esercitare violenza.

Chi incendia un edificio, aggredisce un agente o saccheggia un negozio compie atti per i quali esistono responsabilità individuali. Tuttavia, perseguire il reato senza interrogarsi sulle condizioni che rendono attrattiva la violenza significa intervenire sugli effetti e lasciare intatte le cause.

Più sicurezza o più diritti? Una falsa alternativa

La reazione dei governi europei è stata prevalentemente orientata al ripristino dell’ordine pubblico: rafforzamento delle forze di sicurezza, misure preventive, indagini digitali e provvedimenti restrittivi.

Sono strumenti che possono risultare necessari davanti a violenze concrete.

Ma una democrazia deve porsi anche un’altra domanda: fino a che punto può estendere il controllo senza compromettere i diritti che intende proteggere?

Il rischio è costruire un circuito nel quale l’insicurezza produce nuove misure di sorveglianza, mentre la sorveglianza, percepita come indiscriminata, alimenta ulteriore sfiducia.

Una risposta efficace dovrebbe perciò svilupparsi su più piani: prevenzione della violenza, investimenti nell’istruzione, politiche abitative accessibili, opportunità lavorative e maggiore trasparenza nei sistemi digitali di raccomandazione dei contenuti.

Serve anche un’educazione critica ai media, capace di insegnare a distinguere testimonianze autentiche, video decontestualizzati, contenuti artificiali e propaganda.

La sicurezza non deve sostituire la politica sociale. La politica sociale non deve diventare un alibi per rinunciare alla sicurezza.

Dal diritto alla protesta al rischio dell’oblio

Il Sessantotto voleva cambiare il mondo e, in parte, contribuì a trasformarlo, non perché ogni sua idea fosse giusta, ma perché seppe mettere in discussione istituzioni, linguaggi e rapporti di potere.

Le proteste dell’autunno 2026 raccontano un’altra realtà più frammentata, non necessariamente una generazione senza ideali, ma una generazione attraversata da profonde disuguaglianze, nella quale convivono movimenti strutturati e forme di ribellione prive di una prospettiva politica riconoscibile.

La nuova piazza non è più soltanto una strada, una scuola o un’università, è anche uno schermo sul quale il dissenso viene riprodotto, commentato, manipolato e consumato.

Ed è qui che emerge il rischio maggiore.

Una protesta senza un progetto può diventare un evento, un evento può diventare un video, un video può diventare virale e ciò che oggi conquista milioni di visualizzazioni domani può essere dimenticato.

Il Sessantotto voleva lasciare un segno nella storia, la rivolta digitale rischia di lasciare soltanto una traccia nell’algoritmo.

Ma sarebbe ingiusto considerare inevitabile questo destino.

La domanda, allora, non è soltanto chi stia fomentando la rabbia dei giovani, ma chi sia disposto ad ascoltarla, comprenderla e trasformarla in confronto democratico prima che diventi distruzione.

Perché una società che smette di ascoltare il proprio futuro rischia, prima o poi, di sentirlo soltanto quando fa rumore.

E tu cosa ne pensi? Siamo davanti a una nuova forma di contestazione politica oppure a una rabbia collettiva che i social trasformano in spettacolo? Quali responsabilità hanno la politica, le piattaforme digitali e la società degli adulti?

Condividi la tua opinione nei commenti e, se ritieni importante approfondire questo cambiamento generazionale, condividi l’articolo.

La morte è in diretta: dalla Trump TV a “The Running Man”

Il nuovo spettacolo della violenza


Dall’annuncio del Pentagono di trasmettere l’esecuzione di Nidal Hasan alle parole dell’arcivescovo Coakley, dalla comunicazione politica di Trump alla distopia di The Running Man. La pena capitale rischia di diventare un nuovo spettacolo nell’economia dell’attenzione. Ma chi è davvero il protagonista: il condannato, il potere o il pubblico?

La morte in prima serata. Accomodatevi.

Una pizza sul tavolino, qualche birra, gli amici sul divano. Il televisore è acceso. Qualcuno abbassa le luci, qualcun altro controlla il cellulare. Tra pochi minuti un uomo verrà fucilato. Non siamo sul set di un film di Quentin Tarantino, né davanti all’ennesima distopia hollywoodiana. È uno scenario che potrebbe diventare realtà negli Stati Uniti il prossimo 3 dicembre 2026, quando, nella base militare di Fort Hood, in Texas, è prevista l’esecuzione capitale di Nidal Malik Hasan, l’ex maggiore dell’esercito americano condannato per aver ucciso 13 persone e averne ferite altre 32 nel 2009. L’8 ottobre il Pentagono ha annunciato l’intenzione di trasmettere la fucilazione in diretta streaming, riaprendo una questione che supera i confini della giustizia penale: quando la morte diventa un contenuto audiovisivo, dove finisce il diritto di informare e dove comincia lo spettacolo?

Nidal Hasan: quando il patibolo ritorna davanti al pubblico

Il 5 novembre 2009, nella base militare di Fort Hood, Nidal Hasan, psichiatra dell’esercito statunitense, aprì il fuoco contro militari e personale presenti nella struttura. Tredici persone persero la vita e 32 rimasero ferite. Nel 2013 un tribunale militare lo condannò alla pena capitale per omicidio premeditato e tentato omicidio.

Il 5 ottobre 2026 il presidente Donald Trump ha autorizzato l’esecuzione, fissata per il 3 dicembre mediante fucilazione. Se avrà luogo, sarà la prima esecuzione militare americana dal 1961 e la prima mediante plotone d’esecuzione dal 1945. La data potrebbe tuttavia slittare a causa di ulteriori procedimenti giudiziari.

A trasformare questa vicenda in qualcosa di particolarmente significativo non è soltanto il metodo scelto, ma la decisione di renderne accessibili le immagini attraverso una trasmissione in streaming. Le modalità tecniche della diffusione però non sono ancora state precisate.

Non sarebbe comunque la prima volta che un’esecuzione capitale si trasforma in un evento pubblico. Per secoli, negli Stati Uniti come in Europa, impiccagioni e decapitazioni hanno attirato folle di curiosi. La pena doveva essere vista, non soltanto eseguita: la sofferenza del condannato diventava un ammonimento collettivo, una rappresentazione concreta dell’autorità dello Stato.

Nel 1936, a Owensboro, nel Kentucky, migliaia di persone assistettero all’impiccagione di Rainey Bethea, ricordata come una delle ultime grandi esecuzioni pubbliche americane. In seguito, anche per sottrarre la pena capitale alla dimensione dello spettacolo, le esecuzioni vennero progressivamente allontanate dagli occhi della folla.

Novant’anni dopo, il patibolo potrebbe tornare davanti al pubblico, ma con una differenza sostanziale: non servirà più raggiungere una piazza.

Basterà una connessione Internet.

La folla non si radunerà necessariamente davanti al condannato. Potrà trovarsi ovunque, nelle abitazioni, negli uffici, sui mezzi pubblici, con lo smartphone in mano.

Ieri era il pubblico a raggiungere il patibolo. Domani potrebbe essere il patibolo a raggiungere il pubblico.

Pete Hegseth e la pedagogia della punizione

La posizione del segretario alla Difesa Pete Hegseth è centrale per comprendere la finalità dichiarata dell’iniziativa.

Durante un’intervista concessa l’8 ottobre all’emittente Real America’s Voice, Hegseth ha sostenuto che l’esecuzione dovesse essere pubblica affinché tutti potessero vedere quanto siano gravi le conseguenze di un crimine come quello compiuto da Hasan. Il Pentagono ha successivamente confermato il progetto di trasmissione in diretta.

L’argomentazione è riconoscibile: rendere visibile la punizione significherebbe rafforzare il suo valore esemplare.

È la logica della deterrenza, secondo la quale la prospettiva di una pena estremamente severa dovrebbe scoraggiare comportamenti criminali simili.

Ma esiste una differenza sostanziale tra conoscere le conseguenze di un delitto e assistere materialmente alla morte del suo autore.

Nel 2012 il National Research Council delle National Academies statunitensi pubblicò il rapporto Deterrence and the Death Penalty, giungendo a una conclusione significativa: gli studi esaminati non permettevano di stabilire in modo scientificamente affidabile se la pena capitale riducesse, aumentasse o non modificasse i tassi di omicidio.

Il rapporto non dimostrava quindi che la pena di morte fosse inefficace, ma neppure autorizzava a considerare provata la sua efficacia deterrente.

La trasmissione di un’esecuzione introduce una questione ulteriore, sulla quale non si possono trasferire automaticamente le conclusioni degli studi sulla pena capitale: vedere qualcuno morire insegna davvero il valore della vita, oppure abitua a considerare la morte una forma di punizione spettacolare?

Chi difende la scelta può sostenere che la trasparenza consenta ai cittadini di verificare ciò che lo Stato compie in loro nome. È un’obiezione importante, soprattutto quando si parla di una pena irreversibile.

Ma la trasparenza richiede necessariamente una diretta accessibile a chiunque? Non sarebbero sufficienti controlli indipendenti, testimonianze di osservatori qualificati, documentazione pubblica e verifiche giornalistiche?

Sono due concezioni diverse della visibilità: una serve a rendere il potere responsabile delle proprie decisioni, l’altra rischia di trasformare quelle decisioni in immagini destinate al consumo.

L’arcivescovo Coakley e la cultura della morte

A intervenire nel dibattito è stato anche Paul Stagg Coakley, arcivescovo di Oklahoma City e presidente della Conferenza episcopale degli Stati Uniti.

In una dichiarazione riportata da Vatican News il 9 ottobre, Coakley ha condannato la scelta del Pentagono definendola una promozione barbara di una cultura della morte, chiedendo che venga riconsiderata.

Pur ribadendo che le azioni di Hasan non possono in alcun modo essere giustificate, l’arcivescovo ha avvertito che una simile decisione rischia di compromettere ulteriormente il tessuto morale della nazione.

Le sue parole pongono una questione che va oltre la dottrina cattolica e il confronto politico sulla pena capitale.

Una società può condannare il responsabile di un massacro, riconoscere il dolore delle vittime, pretendere giustizia e contemporaneamente interrogarsi sui limiti della rappresentazione pubblica di quella stessa giustizia.

Anzi, è proprio la gravità dei crimini commessi da Hasan a rendere necessario distinguere i due piani.

Il rispetto dovuto alle tredici persone assassinate e alle loro famiglie non dovrebbe essere confuso con l’eventuale soddisfazione di assistere alla morte del colpevole. Ed è giusto ricordare che non tutte le vittime o i loro familiari condividono necessariamente la stessa idea di giustizia.

La riflessione dell’arcivescovo introduce così una domanda profondamente laica: se la violenza è ciò che vogliamo combattere, quale significato assume la decisione di mostrare la violenza punitiva a un pubblico potenzialmente illimitato?

Dalla Trump TV alla politica trasformata in spettacolo

C’è poi una dimensione strettamente comunicativa.

Donald Trump non è soltanto il 45° presidente degli Stati Uniti. Prima della sua carriera politica è stato anche un protagonista dell’intrattenimento televisivo, in particolare attraverso il reality The Apprentice, che ha contribuito a consolidarne l’immagine pubblica.

La sua comunicazione politica utilizza da anni strumenti familiari al linguaggio dello spettacolo: personalizzazione del conflitto, frasi immediate, contrapposizioni nette e capacità di trasformare gli eventi in appuntamenti mediatici.

È in questo senso, metaforico e non letterale, che possiamo parlare di Trump TV: una politica che sa utilizzare i meccanismi della televisione e delle piattaforme digitali per costruire attenzione intorno alle proprie decisioni.

Non esiste, allo stato attuale, un programma televisivo commerciale annunciato per l’esecuzione di Hasan, né una prova che la Casa Bianca abbia predisposto un reality della pena capitale. Attribuirle un progetto simile significherebbe confondere un’interpretazione critica con un fatto.

Esiste però una decisione concreta: rendere pubblicamente visibile un’esecuzione attraverso lo streaming.

E questo basta a introdurre un interrogativo.

Se la politica costruisce parte del proprio consenso attraverso immagini capaci di suscitare emozioni, indignazione, paura o soddisfazione, cosa accade quando anche la morte di un condannato entra in questo linguaggio?

La politica diventa spettacolo oppure è lo spettacolo a diventare una forma di esercizio del potere?

Perché un conto è informare i cittadini sulle scelte compiute dalle istituzioni, un altro è trasformare la loro forza visiva in uno strumento di comunicazione.

La distinzione non è marginale. Riguarda il confine tra il diritto di conoscere e il desiderio di guardare.

Il feticismo della morte: quando la violenza diventa un’abitudine

Ogni giorno scorrono davanti ai nostri occhi immagini di bombardamenti, corpi senza vita, incidenti, aggressioni, attentati e catastrofi. La televisione le seleziona, i social network le moltiplicano, gli algoritmi possono amplificarne la diffusione.

Un’immagine ci indigna. Quella successiva ci spaventa. Un’altra ci incuriosisce. Poi scorriamo verso il prossimo contenuto.

La morte entra nella nostra quotidianità attraverso uno schermo e finisce per condividere lo stesso spazio digitale di una ricetta, di un video musicale o della pubblicità di un’automobile.

Non significa che gli esseri umani siano diventati inevitabilmente insensibili. La ricerca scientifica descrive una realtà più complessa.

Uno studio pubblicato nel 2024 sulla rivista Proceedings of the National Academy of Sciences ha evidenziato che l’esposizione ripetuta a immagini particolarmente cruente di guerre e attentati può associarsi a maggiore disagio psicologico e sintomi di stress. Guardare la sofferenza, dunque, non equivale necessariamente ad abituarsi a essa: può anche significare esserne profondamente colpiti.

Ma il problema culturale rimane.

Quando immagini di morte e sofferenza diventano contenuti ordinari di una giornata digitale, rischiamo di perdere il contesto umano che le rende comprensibili.

La vittima diventa un’immagine. Il dolore diventa una sequenza. L’orrore diventa qualcosa da commentare.

È qui che si può parlare, in senso metaforico, di un nuovo feticismo della morte: non tanto il desiderio patologico di assistere alla sofferenza, quanto la trasformazione della sua rappresentazione in un oggetto autonomo di consumo.

Non guardiamo più necessariamente per comprendere. Talvolta guardiamo perché qualcosa ci attrae, ci respinge, ci provoca una reazione.

Una diretta dell’esecuzione di Hasan potrebbe introdurre un’ulteriore trasformazione: non assisteremmo alle conseguenze di una violenza già avvenuta, ma a un atto letale programmato, annunciato e reso disponibile per la visione.

Una morte con una data, un orario e potenzialmente un pubblico.

Il business della morte: quanto vale un’esecuzione in streaming?

Se c’è un elemento che caratterizza l’attuale ecosistema digitale è la capacità di trasformare l’attenzione in valore economico.

Visualizzazioni, condivisioni, permanenza sulle piattaforme, interazioni e traffico pubblicitario costituiscono risorse preziose per l’industria dei contenuti.

Nel marzo 2025, uno studio pubblicato su PNAS Nexus, dedicato agli algoritmi di classificazione dei contenuti su Twitter, ha rilevato come un sistema ottimizzato per massimizzare il coinvolgimento degli utenti tendesse ad amplificare messaggi politici emotivamente divisivi e ostili verso i gruppi avversari rispetto a una sequenza cronologica.

Questo non dimostra che i social network favoriranno la circolazione delle immagini della fucilazione. Mostra però un meccanismo economico e tecnologico fondamentale: ciò che cattura l’attenzione può acquisire maggiore visibilità, indipendentemente dal suo valore informativo.

E una morte annunciata in diretta potrebbe generare un’enorme quantità di contenuti collaterali: commenti, reazioni, dibattiti, analisi, clip, meme e ricostruzioni.

Non abbiamo elementi per affermare che esista già un business organizzato intorno all’esecuzione di Hasan. Nessuno sponsor, accordo commerciale o sistema di abbonamento è stato confermato.

Anzi, restano aperte domande sulle modalità di diffusione. Il 9 ottobre The Verge ha riferito di aver interpellato YouTube, Twitch, TikTok, Meta, Rumble e Kick per conoscere la loro posizione sull’eventuale trasmissione. Al momento della pubblicazione non erano arrivate risposte.

Ma proprio l’incertezza apre un problema.

Chi controllerà quelle immagini? Saranno riproducibili? Potranno essere rilanciate sui social? Esisteranno limiti d’età? Quali responsabilità avranno le piattaforme?

E soprattutto: la morte di un condannato potrebbe diventare una nuova merce nell’economia dell’attenzione?

Non occorre immaginare un canale televisivo a pagamento dedicato alle esecuzioni per riconoscere il rischio commerciale. Potrebbero bastare le forme di monetizzazione indiretta dei contenuti, dalla pubblicità associata alle notizie fino alle produzioni successive.

Il prodotto, in questo caso, non sarebbe necessariamente la morte in sé, ma tutto ciò che quella morte riuscirebbe a generare in termini di attenzione.

Guy Debord: dalla società dello spettacolo alla società dello spettatore

Nel 1967 il filosofo francese Guy Debord pubblicò La società dello spettacolo, un’opera destinata a influenzare profondamente il pensiero critico sui media e sulla società dei consumi.

Per Debord, lo spettacolo non coincide semplicemente con un insieme di immagini. È una forma di organizzazione delle relazioni sociali, sempre più mediate dalle rappresentazioni.

Le immagini non si limitano a raccontare la realtà: possono diventare il modo principale attraverso il quale la società la interpreta.

Applicare questa prospettiva all’annunciata esecuzione americana significa interrogarsi sul ruolo di chi guarda.

Un tempo il pubblico assisteva alla punizione nella piazza cittadina. La sua presenza fisica era parte del rituale.

La televisione ha successivamente trasformato lo spettatore in testimone a distanza, mentre Internet gli ha aggiunto una nuova possibilità: partecipare alla circolazione dell’evento.

Oggi non ci limitiamo a guardare. Possiamo commentare, reagire, condividere, registrare e contribuire a rendere un’immagine virale.

Il pubblico non è necessariamente passivo. Può diventare un ingranaggio del meccanismo di diffusione.

Ed è questa la trasformazione più delicata: dalla spettacolarizzazione della violenza alla partecipazione dello spettatore alla sua fortuna mediatica.

Non è soltanto lo spettacolo a cercare il pubblico. È anche il pubblico, attraverso le proprie interazioni, ad alimentare lo spettacolo.

Da The Running Man alla realtà: chi sarà il prossimo?

Nel 1987, L’implacabile (The Running Man) portava sul grande schermo una società autoritaria nella quale la violenza era diventata intrattenimento televisivo.

Arnold Schwarzenegger interpretava un uomo costretto a partecipare a un programma nel quale i concorrenti venivano inseguiti da assassini professionisti sotto gli occhi di un pubblico entusiasta.

La trasmissione era una macchina di propaganda, spettacolo e controllo sociale. Il pubblico partecipava emotivamente alla caccia all’uomo, mentre le immagini venivano manipolate per rafforzare il potere.

Era fantascienza. Una distopia costruita per mettere in discussione il rapporto tra televisione, violenza e autorità.

Quarant’anni dopo, nessuno ha annunciato un programma simile negli Stati Uniti. L’esecuzione di Hasan non è un gioco televisivo e non sarebbe corretto equiparare una condanna pronunciata da un tribunale militare alla caccia all’uomo rappresentata nel film.

Eppure, quella finzione permette di formulare un interrogativo sul futuro.

Se consideriamo normale che una morte venga trasmessa in diretta come dimostrazione pubblica della forza della legge, quale sarà il limite della rappresentazione spettacolare della punizione?

Dove finisce l’informazione e dove comincia l’intrattenimento?

E cosa accadrebbe se, un giorno, il numero degli spettatori diventasse un criterio per valutare il successo mediatico di un’esecuzione?

Sono scenari ipotetici, non previsioni. Ma la fantascienza serve anche a questo: immaginare le conseguenze estreme di tendenze già presenti nella società.

La vera questione non è chi muore, ma chi guarda

La discussione sulla pena di morte è antica, complessa, attraversata da convinzioni morali, religiose, giuridiche e politiche differenti. Chi ne sostiene l’applicazione può richiamarsi alla proporzionalità della pena, alla responsabilità individuale e alla necessità di rendere giustizia alle vittime. Chi la contesta sottolinea l’irreversibilità della condanna, la dignità umana e il rischio di errori giudiziari.
La decisione di trasmettere un’esecuzione aggiunge però una questione diversa, che riguarda anche coloro che non hanno una posizione definita sulla pena capitale.

È davvero necessario vedere morire un uomo per comprendere la gravità dei suoi crimini?
L’annuncio del Pentagono non dimostra che assisteremo alla nascita di una nuova industria dell’intrattenimento basata sulle esecuzioni. Non dimostra neppure che milioni di persone desiderino guardare una fucilazione.
Ma introduce una possibilità che merita di essere discussa prima, e non dopo, che diventi una consuetudine.

Perché ogni trasformazione culturale comincia anche attraverso un precedente: qualcosa che ieri sembrava inimmaginabile, oggi appare possibile e domani potrebbe essere considerato normale.

Torniamo allora alla nostra scena iniziale.

Una pizza, qualche birra, il divano, la televisione accesa. Sullo schermo non c’è un film, non c’è un videogioco, non c’è un attore che potrà rialzarsi quando il regista griderà «stop».

C’è un uomo reale, responsabile di crimini terribili, la cui morte è stata decisa dallo Stato. Qualcuno guarderà per curiosità. Qualcun altro per convinzione politica, per interesse giornalistico, per indignazione o per verificare ciò che accade. Altri sceglieranno di non assistere.

Non conosciamo ancora le dimensioni di quel pubblico né le conseguenze culturali di questa decisione.

Sappiamo, però, che il modo in cui una società sceglie di rappresentare la morte racconta qualcosa del suo rapporto con la vita.

Nel 1987, Arnold Schwarzenegger doveva correre per sopravvivere in un mondo nel quale la morte era diventata spettacolo.

Nel 2026, forse, non avremo neppure bisogno di alzarci dal divano.

E allora la domanda non sarà soltanto chi verrà condannato a morire, ma quanto saremo disposti a guardare.

E soprattutto: dopo aver visto una morte in diretta, di che cosa avremo bisogno per emozionarci ancora?

E tu, guarderesti un’esecuzione in diretta?

La trasmissione pubblica di una pena capitale è un atto di trasparenza, una forma di deterrenza o il primo passo verso una nuova spettacolarizzazione della morte?

E quale responsabilità dovrebbero assumersi i media e le piattaforme digitali nella diffusione di queste immagini?

Condividi la tua opinione nei commenti, approfondisci le fonti e, se ritieni che il tema meriti una discussione più ampia, condividi questo articolo. Perché il confine tra informazione e intrattenimento non viene stabilito soltanto da chi produce le immagini, ma anche dal modo in cui scegliamo di utilizzarle.

Fonti e approfondimenti

Reuters, 8 ottobre 2026 – L’annuncio dell’esecuzione in streaming
Associated Press – Il Pentagono, la pena militare e le questioni legali
Vatican News, 9 ottobre 2026 – La posizione dell’arcivescovo Coakley
Associated Press – La storia delle esecuzioni pubbliche americane
National Research Council – Deterrence and the Death Penalty (2012)
PNAS (2024) – Esposizione alle immagini di guerra e disagio psicologico
PNAS Nexus (2025) – Algoritmi, engagement e contenuti divisivi
The Verge, 9 ottobre 2026 – Streaming e responsabilità delle piattaforme

Nota editoriale: articolo basato sulle informazioni disponibili al 9 ottobre 2026. L’esecuzione è prevista per il 3 dicembre 2026, ma potrebbe subire modifiche o rinvii. Le considerazioni sul futuro mercato dello streaming della morte e i paralleli cinematografici sono interpretazioni culturali, non fatti accertati.

Meloni, Schlein e Salis


Tre leader, tre linguaggi, tre modi di conquistare l’attenzione

Tre leader, tre modi di proporsi, tre modi di comunicare. Giorgia Meloni mette al centro la leadership, Elly Schlein la comunità, Silvia Salis la città e la prossimità. Tre figure politiche diverse per ruolo, storia e posizionamento che, osservate attraverso i social tra ottobre 2025 e ottobre 2026, raccontano qualcosa che va oltre le singole protagoniste: la classe politica al femminile sta contribuendo a cambiare il paradigma della comunicazione pubblica italiana. Non perché esista un modo “femminile” di comunicare sarebbe una scorciatoia tanto facile quanto fuorviante ma perché queste tre leader mostrano altrettante possibilità di costruire autorità, consenso e riconoscibilità nell’epoca della politica visuale. Il confronto, infatti, non stabilisce chi sia “migliore”: individua tre modelli differenti, condizionati anche dai ruoli istituzionali che ricoprono.

Non tre donne a confronto, ma tre modelli di leadership

C’è un primo equivoco da evitare. Mettere accanto Meloni, Schlein e Salis non significa confrontare tre personalità come se partecipassero alla stessa gara.

Non la stessa carica, non lo stesso pubblico, non lo stesso campo di gioco.

Meloni è presidente del Consiglio e dispone della scena nazionale e internazionale. Schlein, segretaria del Partito Democratico, deve contemporaneamente guidare un partito, costruire un’alternativa e mobilitare un’area politica. Salis, sindaca di Genova, può invece trasformare strade, cantieri, eventi, servizi e quartieri in altrettanti elementi del proprio racconto.

Per questo follower, visualizzazioni ed engagement non possono diventare automaticamente una classifica. L’analisi prende in considerazione soprattutto la costruzione della figura pubblica, il tono di voce, la sintassi, l’uso dei pronomi, la regia visiva, l’adattamento alle piattaforme e l’emozione richiesta al pubblico.

Ed è qui che emerge una prima formula, quasi un chiasmo: non è soltanto la leader a dare forma al messaggio; è il messaggio, ripetuto nel tempo, a dare forma alla leader.

Giorgia Meloni: quando la leader diventa il messaggio

Nel modello Meloni il centro di gravità è immediatamente riconoscibile: Giorgia Meloni.

Volto, voce, postura e nome costituiscono il filo che collega governo, partito, politica internazionale e incursioni nella cultura pop. Nel 2025 la sua platea digitale è cresciuta sensibilmente e, nel settembre 2026, 43 contenuti pubblicati su Instagram hanno raccolto complessivamente oltre quattro milioni di like. Il dato non misura il consenso elettorale, ma segnala una notevole capacità di trasformare la presenza politica in attenzione digitale.

La sua comunicazione funziona spesso per sottrazione: Frasi brevi. Verbi d’azione. Conclusioni nette.

Il registro può essere istituzionale, assertivo oppure polemico-ironico. Anche quando l’“io” non compare esplicitamente, la costruzione narrativa tende a ricondurre l’azione a una leadership identificabile. E quando compare l’avversario, il conflitto viene frequentemente trasformato in una scena semplice: domanda, risposta, replica, smentita. Una struttura particolarmente adatta a essere isolata in una clip e condivisa.

Visivamente accade qualcosa di analogo. Primo piano, podio, vertice internazionale, ingresso, stretta di mano: la cornice cambia, il soggetto narrativo rimane stabile. Anche il guardaroba accompagna l’evoluzione politica, passando dai toni più scuri verso colori chiari e linee più morbide, mantenendo però una grammatica prevalentemente istituzionale.

La forza è proprio questa riconoscibilità. Il rischio ne è l’immagine speculare: quando la leader diventa una scorciatoia per comprendere l’istituzione, l’istituzione può finire per scomparire dietro la leader. Procedure, mediazioni e responsabilità collettive mal si lasciano comprimere nella logica binaria necessaria a un contenuto di pochi secondi.

Elly Schlein: dalla leader al “noi”

Con Schlein il movimento narrativo cambia direzione.

Se nel primo modello il pubblico guarda verso la leader, nel secondo la leader cerca di collocarsi dentro il pubblico.

Piazze, feste politiche, cortei, gruppi e palchi affollati diventano parte integrante della comunicazione. Il volto personale rimane importante, ma viene inscritto in una rappresentazione collettiva: non soltanto “seguitemi”, quanto piuttosto “facciamolo insieme”.

Non è casuale che il pronome simbolicamente più importante sia il “noi”.

Anche il linguaggio segue questa impostazione. I periodi tendono a essere più articolati, con enumerazioni, contrapposizioni e concatenazioni tra problemi, gruppi sociali e proposte. Il vantaggio è la possibilità di restituire complessità; lo svantaggio è quasi inscritto nella stessa struttura: sui social la frase più importante rischia di arrivare quando una parte del pubblico ha già smesso di ascoltare.

È l’antitesi centrale del modello Schlein: più argomentazione, meno immediatezza; più pluralità, meno centralità personale.

Non necessariamente un difetto. Ma una tensione.

Il suo codice visivo segue una logica analoga: giacche, trench e un’immagine urbana meno cerimoniale rispetto al power dressing politico tradizionale. Un’autenticità che, tuttavia, non significa assenza di costruzione. La vicenda dell’armocromia ha mostrato perfettamente il cortocircuito: quando diventa visibile il lavoro necessario a produrre un’immagine apparentemente naturale, la costruzione dell’immagine rischia di diventare più interessante dell’immagine stessa.

Silvia Salis: la città entra nell’inquadratura

Con Silvia Salis compare un terzo soggetto.

Non soltanto la leader. Non soltanto la comunità.

Il luogo.

Genova diventa parte della comunicazione: quartieri, eventi, sport, cantieri, cultura, persone. Il passato da atleta aggiunge naturalmente movimento, disciplina e metafore di squadra, mentre Instagram emerge come principale strumento di visibilità.

Anche la costruzione linguistica tende alla concretezza: “abbiamo”, “stiamo”, “interveniamo”, “investiamo”. Il modello ricorrente parte da un problema, spiega cosa cambia, riconosce le preoccupazioni, indica una risposta e ritorna infine a un “noi” civico.

È una forma di amministrazione narrata: la decisione politica non viene soltanto annunciata, ma inserita in una piccola storia comprensibile.

La telecamera può quindi muoversi con la sindaca: sopralluoghi, piazze, manifestazioni, uffici, eventi. Qui territorio e comunicazione si aiutano reciprocamente perché ciò di cui si parla può spesso essere mostrato.

Ma anche questa strategia ha il proprio rovescio. Se la città diventa palcoscenico, il palcoscenico può diventare più memorabile di ciò che vi accade.

Il rischio è l’“effetto vetrina”: eventi, look e montaggio possono conquistare più attenzione dell’attività amministrativa raccontata. Inoltre, la stessa efficacia legata alla prossimità territoriale potrebbe essere più difficile da trasferire automaticamente su una dimensione politica nazionale.

Identificazione, partecipazione, esperienza

È forse qui che le tre strategie diventano più leggibili.

Meloni cerca soprattutto identificazione: la persona diventa il riferimento attraverso il quale interpretare l’azione politica.

Schlein cerca partecipazione: la leader acquista significato all’interno di una comunità da mobilitare.

Salis lavora sull’esperienza: l’azione politica viene collegata a qualcosa di territorialmente vicino, osservabile e possibilmente verificabile.

Tre verbi potrebbero condensarle: guidare, aggregare, mostrare.

Meloni porta la politica dentro la leader; Schlein porta la leader dentro la politica collettiva; Salis porta entrambe dentro la città.

Naturalmente è una sintesi interpretativa e non una formula matematica.

Il quarto protagonista: l’algoritmo

C’è infatti qualcuno che manca nella fotografia: la piattaforma.

Instagram, TikTok, Facebook e X non sono contenitori neutrali nei quali versare lo stesso messaggio. Ne modificano ritmo, forma e perfino gerarchia.

Instagram valorizza volto, ambientazione e continuità estetica. Facebook consente maggiore spazio all’argomentazione e alla discussione. X favorisce tempestività, dichiarazione e scontro. TikTok pretende invece che qualcosa accada quasi immediatamente: apertura, ritmo, montaggio, linguaggio nativo.

Qui la comunicazione politica incontra una questione più grande delle tre protagoniste: i contenuti emotivamente intensi, e in particolare quelli legati a rabbia e ostilità verso l’avversario, possono beneficiare delle dinamiche di raccomandazione delle piattaforme. Questo non significa che ogni contenuto aggressivo venga automaticamente premiato, ma aiuta a spiegare perché indignazione, replica e contrapposizione siano diventate monete così frequenti della politica digitale.

La domanda allora cambia: i politici stanno imparando a usare i social o sono i social che stanno insegnando ai politici come parlare?

Probabilmente entrambe le cose.

Il look è politica? No. Ma è comunicazione politica

Quando si mette a confronto la comunicazione di tre leader politiche, la trappola è trasformare l’analisi dei loro linguaggi in un giudizio estetico. Abbigliamento, postura, ambientazione e gestualità sono certamente elementi della comunicazione politica, ma vanno letti per ciò che comunicano.

Nel confronto tra Giorgia Meloni, Elly Schlein e Ilaria Salis, quindi, la domanda non è come appaiono, ma che cosa scelgono di comunicare attraverso il modo in cui appaiono.

Un vestito non dimostra competenza. Un colore non rivela un’ideologia. Un taglio di capelli non spiega una decisione politica.

Eppure abiti, colori, postura, distanza dalla telecamera e ambientazione comunicano codici di formalità, autorità, vicinanza e appartenenza. Nel report questo elemento viene infatti considerato parte della comunicazione multimodale, con un’avvertenza importante: le leader donne subiscono uno scrutinio estetico particolarmente intenso e il look va quindi analizzato come segno comunicativo, non come giudizio estetico.

Ma chi comunica meglio?

È la domanda inevitabile. Ed è anche quella meno interessante.

Perché funzionare sui social non significa avere ragione.

Follower, visualizzazioni, like ed engagement misurano attenzione e interazione. Non misurano automaticamente fiducia, qualità dell’amministrazione, competenza, consenso elettorale o qualità democratica.

Meloni appare particolarmente adatta alla comunicazione breve, alla replica e alla costruzione di una leadership riconoscibile.

Schlein trova maggiore coerenza nella mobilitazione, nei discorsi e nei contenuti nei quali può sviluppare la dimensione comunitaria.

Salis sfrutta efficacemente la possibilità di mostrare fisicamente territorio, eventi e azione amministrativa.

E ciascuna paga il prezzo della propria forza: la personalizzazione può diventare semplificazione, la complessità può diventare distanza, la prossimità può diventare estetizzazione.

L’autenticità più costruita è quella che sembra spontanea

C’è infine una parola che attraversa quasi tutta la comunicazione politica contemporanea: autenticità.

Ma sui social autenticità non significa necessariamente assenza di regia.

Una telecamera frontale è una scelta. Un backstage è una scelta. Un abito informale è una scelta. Anche l’imperfezione può essere scelta. Un contenuto può dunque essere autentico e strategico contemporaneamente: ciò che conta è la coerenza nel tempo tra voce, gesto, ambiente e aspettative costruite nel pubblico.

Ed è forse questa la trasformazione più interessante.

Un tempo la politica cercava soprattutto di apparire autorevole. Oggi deve essere autorevole senza sembrare distante, spontanea senza sembrare improvvisata, professionale senza apparire artificiale, popolare senza trasformarsi necessariamente in intrattenimento.

Un equilibrio tutt’altro che semplice.

Tre leader, ma soprattutto tre specchi

Meloni, Schlein e Salis non raccontano soltanto tre differenti strategie politiche. Sono tre specchi attraverso i quali osservare ciò che la comunicazione pubblica sta diventando.

Meloni trasforma l’autorità in identità personale. Schlein trasforma l’identità collettiva in mobilitazione. Salis trasforma la gestione in racconto di prossimità.

Nessuna delle tre formule è neutrale. Nessuna è necessariamente superiore alle altre. Tutte selezionano una parte della realtà per renderla comunicabile.

Ed è qui che dovrebbe entrare in gioco il cittadino.

Forse la domanda meno utile davanti al prossimo reel politico è “mi piace questa leader?”.
Quella più interessante potrebbe essere: “Perché questo contenuto vuole farmela vedere proprio così?”

Perché ogni inquadratura illumina qualcosa.
E, inevitabilmente, lascia qualcos’altro fuori campo.

Tu quale modello ritieni più efficace: la leadership personale di Meloni, il “noi” partecipativo di Schlein o la prossimità amministrativa di Salis? Condividi l’articolo e prova a riguardare i loro prossimi contenuti con questa chiave di lettura: non soltanto che cosa stanno dicendo, ma come, dove e soprattutto che cosa scelgono di non mettere nell’inquadratura.

Dall’«io so di non sapere» all’«io so anche se non so»


L’illusione della conoscenza nell’era dell’IA

«Io so di non sapere.»

La frase attribuita a Socrate e più precisamente una sintesi del pensiero espresso nell’Apologia di Platone, ha attraversato quasi venticinque secoli perché contiene una delle intuizioni più potenti della filosofia occidentale e cioè che riconoscere ciò che non sappiamo è il primo passo per conoscere.

Socrate non celebrava l’ignoranza, al contrario, ne faceva un metodo. Non so, dunque domando. Non so, dunque dubito. Non so, dunque cerco.

Oggi, nell’epoca dell’intelligenza artificiale generativa, quella formula rischia però una singolare mutazione:

«Io so, anche se non so.»

Perché tra la nostra ignoranza e la risposta è comparsa una macchina capace di produrre in pochi secondi testi ordinati, argomentazioni convincenti, spiegazioni, riassunti, immagini, analisi e perfino obiezioni alle nostre stesse idee. Non abbiamo necessariamente imparato qualcosa, ma possiamo apparire come se lo avessimo fatto. È questo uno dei paradossi più interessanti della rivoluzione dell’IA: non elimina l’ignoranza, ma può renderla molto più difficile da riconoscere.

Da Socrate a ChatGPT: che cosa è cambiato

Il punto non è stabilire se l’intelligenza artificiale sia buona o cattiva, sarebbe una discussione troppo semplice per una trasformazione così complessa, la vera questione riguarda che cosa accade al nostro rapporto con la conoscenza quando ottenere una risposta diventa quasi privo di attrito.

Con Google abbiamo imparato a delegare soprattutto la ricerca dell’informazione: non ricordiamo la capitale di un Paese? La cerchiamo. Non conosciamo una data? La troviamo.

L’IA generativa compie un salto ulteriore, possiamo delegarle non soltanto il reperimento delle informazioni, ma anche la formulazione della domanda, la selezione degli argomenti, la sintesi, lo stile, le obiezioni e persino la conclusione. In altre parole, possiamo esternalizzare almeno una parte della forma del ragionamento.

Ed è qui che nasce l’equivoco.
Avere una risposta non significa possedere una conoscenza.

Conoscere significa essere capaci di spiegare, contestualizzare, mettere in discussione e riconoscere i limiti di ciò che stiamo affermando. Comprendere significa coglierne relazioni, cause e conseguenze. Giudicare significa stabilire se un’informazione sia attendibile e pertinente. E, alla fine, qualcuno deve assumersi la responsabilità di ciò che decide di farne.

L’IA può assisterci in tutti questi passaggi. Ma accesso alla conoscenza e averne il possesso non sono la stessa cosa.

La conoscenza per procura

Pensiamo al navigatore satellitare.

Possiamo attraversare una città sconosciuta seguendo perfettamente le indicazioni senza avere la minima idea di dove ci troviamo. Finché il navigatore funziona, essere capaci di orientarsi e avere accesso a qualcuno o qualcosa che sa orientarci sembrano quasi la stessa cosa.

Poi perdiamo il segnale.
Ed ecco che la differenza riappare.

Con l’intelligenza artificiale potrebbe verificarsi qualcosa di simile sul piano cognitivo. Possiamo produrre un risultato corretto senza necessariamente possedere le competenze necessarie per riprodurlo, verificarlo o accorgerci che contiene un errore.

La fluidità dell’output aumenta il rischio. Una risposta ben scritta, completa e sicura tende naturalmente ad apparirci autorevole. La ricerca sull’automation bias ha già mostrato quanto gli esseri umani possano affidarsi alle indicazioni automatizzate anche quando esistono elementi contrari; competenza specifica e verifica attiva rappresentano invece fattori protettivi.

Il problema, quindi, non è soltanto che la macchina possa sbagliare.

È che noi potremmo progressivamente perdere l’abitudine di accorgercene.

Quando il compito migliora, ma l’apprendimento peggiora

È soprattutto nella scuola che questo paradosso diventa evidente.

Una delle ricerche analizzate nei materiali prende in considerazione 30 mesi di dati relativi a 26.811 studenti tra i 12 e i 18 anni. L’adozione dell’IA risulta associata a voti dei compiti più alti del 18% e a tempi di esecuzione inferiori del 30%, ma anche a risultati nelle verifiche mensili più bassi del 20% entro sei mesi. Si tratta di uno studio quasi-sperimentale, quindi i risultati vanno interpretati con cautela e non trasformati in una legge universale sull’uso dell’IA.

Un altro esperimento, condotto su quasi mille studenti di matematica, rende ancora più interessante il quadro: un’interfaccia simile a ChatGPT migliorava del 48% la prestazione durante l’esercitazione, ma, una volta rimossa l’assistenza, gli studenti ottenevano risultati inferiori del 17% rispetto al gruppo di controllo. Quando invece l’IA veniva progettata come tutor, fornendo indizi senza consegnare direttamente la soluzione, gran parte dell’effetto negativo scompariva. IA,

È una distinzione fondamentale.

Il problema non è usare l’IA. È come la usiamo.

Chiedere «dammi la risposta» e chiedere «fammi una domanda alla volta finché non arrivo alla risposta» significa utilizzare apparentemente lo stesso strumento, ma attivare due processi cognitivi completamente differenti. I materiali analizzati distinguono infatti l’IA usata per la consegna immediata del risultato dall’IA impiegata come scaffolding: un’impalcatura che sostiene il ragionamento senza sostituirlo.

L’illusione dell’efficienza

C’è poi un elemento che rende questa trasformazione particolarmente seducente: la velocità.

Se prima impiegavo un’ora per scrivere qualcosa e adesso impiego dieci minuti, la conclusione sembra ovvia: sono diventato più efficiente.

Ma che cosa ho risparmiato davvero?
Tempo inutile oppure tempo cognitivo?

Fatica ripetitiva oppure quella particolare forma di fatica attraverso la quale impariamo?

Uno dei documenti analizzati parla di cognitive offloading: la delega alla macchina di una parte del carico mentale. Il rischio emerge quando la riduzione dello sforzo viene confusa automaticamente con un miglioramento dell’apprendimento.

È probabilmente qui che si giocherà una delle partite educative più importanti dei prossimi anni.

Perché la fatica non è sempre un difetto del processo di apprendimento. A volte è proprio il processo.

Il paradosso della scuola: l’IA fa il compito, l’IA lo corregge

Immaginiamo uno scenario tutt’altro che fantascientifico.

Uno studente chiede all’intelligenza artificiale di scrivere un elaborato. Lo modifica leggermente e lo consegna.

Il docente, sommerso dai compiti, utilizza a sua volta un sistema di IA per analizzarlo, correggerlo e magari produrre il giudizio.

La macchina scrive. La macchina corregge.
E gli esseri umani?
Rischiano di diventare semplicemente i corrieri del file.

È il paradosso evidenziato anche nei materiali: se l’IA produce il testo dello studente e un’altra IA lo valuta, la scuola rischia di misurare sempre meno ciò che una persona sa realmente fare.

Per questo la valutazione potrebbe dover cambiare profondamente: meno attenzione al solo prodotto finale e più attenzione al processo. Appunti, versioni successive, spiegazione degli errori, colloqui orali, capacità di difendere le proprie scelte e prove svolte senza assistenza possono diventare molto più significativi di un elaborato formalmente perfetto.

La domanda non sarà più soltanto: «Hai prodotto un buon lavoro?»

Ma anche: «Sai spiegarmi come ci sei arrivato?»

Due nuovi estremi: l’onniscienza assistita e l’ignoranza confortevole

Questa trasformazione potrebbe produrre due atteggiamenti apparentemente opposti.

Il primo potremmo chiamarlo onniscienza assistita:

Non so, ma posso sembrare competente.

Non ho bisogno di studiare davvero l’argomento perché posso ottenere una risposta abbastanza buona da pubblicare, presentare o utilizzare.

Il secondo è ancora più curioso:

Non so, non voglio sapere e posso vivere benissimo senza saperlo.

È quella che potremmo definire ignoranza confortevole. Non la normale ignoranza, nessuno può sapere tutto, ma la rinuncia preventiva allo sforzo necessario per conoscere.

L’IA può paradossalmente alimentare entrambi gli atteggiamenti: al primo offre risposte da esibire; al secondo offre una ragione per non acquisire competenze, perché «tanto lo farà la macchina».

Ed è qui che torniamo a Socrate.

La scuola non deve insegnare a competere con l’IA

Vietare l’intelligenza artificiale sarebbe probabilmente una risposta tanto semplice quanto inefficace. Accettarla senza condizioni sarebbe l’errore opposto.

La questione interessante è quali capacità vogliamo continuino ad appartenere alla persona anche quando lo strumento viene spento.

Leggere e comprendere, scrivere, calcolare, argomentare, ricordare conoscenze fondamentali, distinguere una fonte attendibile da una dubbia, individuare una contraddizione, cambiare opinione davanti a prove migliori, e soprattutto fare domande.

I materiali propongono una distinzione utile tra una zona di apprendimento senza IA, una zona con IA vincolata utilizzata come tutor e una zona nella quale l’IA può essere usata apertamente per attività più complesse, purché lo studente documenti come l’ha utilizzata e sappia spiegare il risultato.

Non si tratta quindi di preparare ragazzi capaci di battere una macchina nel produrre risposte, sarebbe una gara piuttosto assurda.

Si tratta di formare persone capaci di capire quando la risposta della macchina è buona, quando è sbagliata, quando è insufficiente e quando la domanda stessa è stata posta male.

Dall’«io so di non sapere» a una nuova formula socratica

Forse Socrate davanti a un chatbot non avrebbe spento il computer.
Probabilmente avrebbe continuato a fare quello che faceva meglio: domande.

Perché il vero confine dell’era dell’intelligenza artificiale non passerà necessariamente tra chi utilizza l’IA e chi la rifiuta, ma tra chi la utilizza per evitare il pensiero e chi invece per mettere il proprio pensiero alla prova.

Ed ecco perché oggi il vecchio «io so di non sapere» potrebbe aver bisogno di essere aggiornato:

So di non sapere. So che una macchina può fornirmi una risposta. Ma sapere che una risposta esiste non significa averla compresa e perciò continuo a domandare, verificare e dubitare.

La tecnologia può diventare una straordinaria estensione delle nostre capacità oppure una comodissima sostituzione. La differenza non sta soltanto nell’algoritmo, ma nel comportamento che costruiamo intorno ad esso.

Il rischio più profondo, infatti, potrebbe non essere una società di persone che non sanno.
Società così sono sempre esistite.

Il rischio è una società nella quale non sappiamo più di non sapere, perché la nostra ignoranza ha imparato a parlare perfettamente la lingua della conoscenza.

E tu, da che parte stai usando l’IA?

Prova un piccolo esperimento: la prossima volta che chiedi qualcosa a un’intelligenza artificiale, non fermarti alla risposta. Chiedile di spiegarti perché potrebbe essere sbagliata, quali fonti dovresti controllare e quali obiezioni potrebbero mettere in crisi la sua conclusione.

Poi prova a spiegare tutto con parole tue.
Se non ci riesci, forse hai ottenuto una risposta.

Ma non hai ancora ottenuto conoscenza.

Se questo tema ti interessa, condividi l’articolo e racconta nei commenti come l’IA sta cambiando il tuo modo di studiare, lavorare o informarti. Perché la domanda che ci accompagnerà nei prossimi anni non sarà soltanto quanto è intelligente l’intelligenza artificiale, ma quanto vogliamo continuare a esserlo noi.

Da Quarto Potere a TRUMP TV

Quando il potere non ha più bisogno dei giornalisti

Dalla stampa a Quinto Potere, dalla televisione ai social: la profezia di Sidney Lumet sembra aver trovato il suo ultimo capitolo nell’era della comunicazione diretta

In principio era la stampa.
E la stampa era il potere di raccontare il potere.Poi arrivò la radio. Poi il cinema. Poi la televisione. E ogni volta qualcuno annunciò la fine del mondo conosciuto e l’inizio di una nuova era della comunicazione.

Nel 1976 Sidney Lumet mise tutto questo dentro un film destinato a diventare una delle più lucide profezie sul rapporto tra informazione, politica e spettacolo: Quinto Potere (Network), scritto da Paddy Chayefsky. Quasi cinquant’anni dopo, mentre la Casa Bianca trasmette direttamente al pubblico attraverso un flusso video permanente chiamato TRUMP TV, quella profezia sembra avere trovato una nuova incarnazione digitale.

Ma c’è una differenza fondamentale.

Nel film il potere aveva ancora bisogno della televisione, oggi può fare a meno perfino di quella.

Il quarto potere e la nascita della televisione

Per secoli il rapporto tra cittadini e potere è passato attraverso la parola scritta.

Giornali, libri, opuscoli e riviste hanno costruito quello che siamo abituati a chiamare Quarto Potere: un sistema di controllo esterno alle istituzioni, capace di raccontare ciò che il potere preferirebbe non raccontare.

Poi arrivò la televisione. La realtà entrò nei salotti, il giornalista smise di essere soltanto una firma in fondo a un articolo e diventò un volto e le immagini iniziarono a competere con le parole.

La televisione non si limitava più a raccontare un evento. Poteva decidere come mostrarlo.

E qui comincia la storia raccontata da Quinto Potere.

1976: il futuro era già sullo schermo

Nel film di Lumet, il giornalista Howard Beale è un conduttore televisivo ormai in declino. Quando gli ascolti crollano, dovrebbe semplicemente essere sostituito.

Accade invece qualcosa di diverso.

Beale esplode davanti alle telecamere. La sua rabbia diventa spettacolo. Il suo celebre sfogo: «Sono incazzato nero e tutto questo non lo accetterò più!» conquista il pubblico. La rete comprende rapidamente ciò che sta succedendo. La rabbia funziona e può essere trasformata in prodotto.

Il personaggio di Diana Christensen, dirigente televisiva interpretata da Faye Dunaway, rappresenta esattamente questa trasformazione: l’informazione non viene più valutata soltanto per la sua importanza pubblica, ma per la sua capacità di generare attenzione.

La sofferenza diventa audience.
La paura diventa audience.
La rabbia diventa audience.
E l’indignazione diventa un modello di business.

Il film aveva previsto l’infotainment e la progressiva evaporazione del confine tra informazione e spettacolo.

Ma nel 1976 mancava ancora qualcosa… Internet.

Poi arrivò Internet. E il pubblico diventò produttore

La televisione aveva un limite: trasmetteva da uno a molti.
Internet ha rovesciato il modello.

Adesso tutti possono parlare, possono pubblicare, diventare piccoli editori, commentatori, influencer, propagandisti o semplicemente fonte di contenuti.

E soprattutto possono essere misurati. Visualizzazioni. Commenti. Condivisioni. Like. Tempo di permanenza. La domanda non è più soltanto: «Questa informazione è vera?»

Sempre più spesso diventa: «Questa informazione funziona?»
È una differenza enorme.

Perché ciò che funziona sui social non coincide necessariamente con ciò che è importante, un’informazione complessa richiede tempo, una provocazione richiede un secondo.

Un’analisi richiede attenzione, un insulto può generare migliaia di commenti.

Il risultato è un ecosistema nel quale rabbia, paura, indignazione e conflitto possono diventare carburante per l’algoritmo. Nel documento di partenza questo meccanismo viene definito rage-driven engagement: provocare una reazione emotiva per aumentare commenti, condivisioni e permanenza degli utenti.

Ed è qui che Quinto Potere torna a guardarci dallo schermo.

Howard Beale oggi avrebbe un account

Howard Beale oggi probabilmente non avrebbe bisogno di una rete televisiva, avrebbe un canale YouTube, un profilo X, un account TikTok, una community e probabilmente una newsletter.

Avrebbe un esercito di persone pronte a trasformare ogni sua frase in una clip, il suo grido non giungerebbe attraverso le finestre delle case, arriverebbe direttamente nelle notifiche degli smartphone.

Il Profeta Pazzo immaginato da Chayefsky avrebbe trovato nell’economia dell’attenzione il suo habitat naturale.

Ma non sarebbe solo.

Accanto a lui troveremmo la Manager Cinica, interessata alle metriche, agli algoritmi, alla viralità. E poi il Direttore del Potere, quello che comprende che dietro ogni grande sistema mediatico esiste qualcosa di ancora più grande: la struttura economica e politica che decide quali messaggi possono circolare, quanto possono circolare e davanti a quale pubblico e questi tre archetipi diventano una sorta di triangolo della comunicazione contemporanea: rabbia, metrica e potere.

Nel 1976 era fantascienza televisiva.
Oggi è una struttura che possiamo riconoscere ogni giorno.

E poi arriva TRUMP TV

È dentro questo scenario che compare TRUMP TV.

Il nome può far pensare a una nuova rete televisiva tradizionale. Ma il progetto, per come viene descritto è qualcosa di diverso: un flusso video continuo della Casa Bianca distribuito attraverso YouTube, sito e applicazione ufficiale, con discorsi, annunci e contenuti dell’amministrazione.

La questione interessante, quindi, non è semplicemente la nascita di un nuovo canale, è chi racconta la realtà e attraverso quale filtro.

Un governo che comunica direttamente ai cittadini non è, di per sé, una novità né un’anomalia.

Il fatto sta nella possibilità tecnologica di costruire un ecosistema comunicativo permanente, nel quale l’istituzione può produrre immagini, selezionare gli eventi, montare le clip, distribuirle direttamente al pubblico e aggirare parte della mediazione giornalistica.

La fonte primaria può essere preziosa, ma non è automaticamente giornalismo.

Un discorso presidenziale racconta ciò che il presidente vuole comunicare.
Il lavoro giornalistico consiste anche nel chiedere ciò che non viene detto.

Il problema non è la comunicazione diretta. È ciò che scompare

Qui sta probabilmente il punto più delicato.

Il problema non è che un politico parli direttamente ai cittadini, nasce quando la comunicazione diretta sostituisce il controllo giornalistico invece di affiancarlo.

Chi fa le domande?
Chi verifica i numeri?
Chi cerca le fonti contrarie?
Chi controlla ciò che viene omesso?
Chi racconta le conseguenze delle decisioni?

Se il potere produce contemporaneamente il messaggio, le immagini e il racconto del messaggio, il rischio è che la comunicazione istituzionale diventi l’unica versione disponibile dei fatti.

Non è informazione indipendente: al contrario, è un’informazione che dipende interamente dalla stessa fonte che dovrebbe essere sottoposta al controllo giornalistico.

Ed è qui che il confine diventa sottile. Un governo ha tutto il diritto di comunicare direttamente con i cittadini. Ma il giornalismo svolge una funzione diversa: verifica ciò che viene detto, cerca ciò che non viene detto, confronta altre fonti e, soprattutto, può fare domande che il potere preferirebbe non ricevere.

Quando fonte, produttore e distributore dell’informazione coincidono, non scompare necessariamente la verità. Scompare il contraddittorio.

Dal telecomando all’algoritmo

Nel 1976 il telespettatore aveva il telecomando.
Oggi ha un algoritmo.
La differenza non è soltanto tecnologica. Il vecchio palinsesto proponeva gli stessi programmi a milioni di persone. Il sistema digitale può costruire esperienze differenti per persone differenti.

Due cittadini dello stesso Paese possono vivere dentro due ecosistemi informativi completamente diversi.

Uno vede determinate immagini e l’altro ne vede altre, uno riceve una spiegazione, l’altro riceve una smentita. Uno incontra continuamente un certo politico e l’altro incontra continuamente i suoi oppositori.

Alla fine non discutono più soltanto su quale soluzione adottare.

Possono arrivare a non condividere nemmeno la realtà di partenza. È questa una delle conseguenze più profonde della nuova comunicazione politica digitale.

E l’Italia?

A questo punto compare inevitabilmente una domanda: potrebbe succedere anche in Italia?

Il termine “TeleMeloni” può essere utilizzato come provocazione giornalistica o come metafora, ma non va confuso con l’esistenza di una piattaforma italiana equivalente a TRUMP TV.

Il problema italiano è più complesso.

Riguarda il servizio pubblico, la governance della RAI, il finanziamento, le nomine, l’autonomia delle redazioni e le condizioni nelle quali lavorano i giornalisti. Il materiale analizzato richiama proprio questi elementi come nodi centrali del dibattito sull’indipendenza dell’informazione pubblica.

E qui la questione diventa più interessante del semplice confronto tra leader, perché non serve necessariamente creare una televisione chiamata “TeleMeloni”.

È sufficiente che il sistema informativo perda progressivamente la capacità di fare ciò per cui esiste: controllare il potere.

Il vero segnale d’allarme

La domanda, allora, non dovrebbe essere: «TRUMP TV è Quinto Potere?»

Ma: «Quando una fonte istituzionale smette di essere una fonte e comincia a diventare l’intero sistema informativo?»

Alcuni segnali possono aiutare a riconoscere il cambiamento:

le testate critiche vengono escluse o penalizzate; tipo l’estromissione dalla Casa Bianca per CNN, MS NOW (ex MSNBC) e Politico (poi revocato).
le domande scomode diminuiscono; i comunicati vengono presentati come notizie; il leader occupa lo spazio che dovrebbe appartenere alle istituzioni; ogni critica viene trasformata in attacco o tradimento; paura, nemico, scandalo e umiliazione diventano ingredienti ricorrenti della comunicazione; il servizio pubblico dipende sempre più dalle decisioni politiche.

Non significa che ogni comunicazione diretta del potere sia propaganda.

Significa che il pluralismo si misura anche dalla possibilità di contraddire il potere.

Dal Quarto Potere al quinto, e forse oltre

Siamo partiti dalla stampa.

Il Quarto Potere nasceva dall’idea che qualcuno dovesse guardare dentro le stanze del potere e raccontare ai cittadini cosa vi accadeva.

Poi è arrivata la televisione e il potere ha imparato a parlare attraverso le immagini, quindi è giunto il Quinto Potere, che ci ha mostrato cosa succede quando l’informazione scopre che la rabbia vende più della verità. Poi Internet e la mediazione si è spezzata.

Ora il potere può costruire il proprio canale, il proprio pubblico, il proprio archivio, le proprie immagini e perfino la propria distribuzione.

Non deve necessariamente convincere i giornalisti.

Può parlare direttamente a milioni di persone e forse questa è la vera evoluzione della profezia di Lumet.

Non un mondo nel quale la televisione controlla la realtà, ma nel quale chi controlla il flusso delle informazioni può costruire la realtà percepita senza aver più bisogno dello schermo televisivo tradizionale.

E allora forse la domanda da prosi non è più quale sarà il prossimo potere, ma chi controllerà lo schermo attraverso il quale noi guardiamo il mondo?

E tu cosa ne pensi?

TRUMP TV rappresenta semplicemente una nuova forma di comunicazione politica diretta oppure è il sintomo di una trasformazione più profonda del rapporto tra potere, giornalismo e cittadini?

Scrivilo nei commenti.

E se pensi che questa domanda riguardi tutti, non soltanto la politica americana, condividi questo articolo.

Perché nell’epoca dell’informazione continua, imparare a riconoscere chi ci sta raccontando la realtà è forse il primo passo per non lasciargliela raccontare da qualcun altro.

In principio era la stampa.
E la stampa era il potere di raccontare il potere.

Poi arrivò la radio. Poi il cinema. Poi la televisione.

Nel 1976 Sidney Lumet mise tutto questo dentro un film destinato a diventare una delle più lucide profezie sul rapporto tra informazione, politica e spettacolo: Quinto Potere (Network).

Howard Beale, il giornalista che davanti alle telecamere trasforma la propria rabbia in spettacolo, diventa improvvisamente un fenomeno di audience.

La rete capisce immediatamente una cosa:

la rabbia funziona e se funziona, può diventare un prodotto.

Quasi cinquant’anni dopo sono arrivati Internet, i social e gli algoritmi e qualcosa è cambiato ancora.

Il politico non ha più necessariamente bisogno del giornalista per raggiungere milioni di persone.
Non ha bisogno di un’intervista.
Non ha bisogno di un telegiornale.

Può avere il proprio canale, il proprio pubblico, le proprie immagini e la propria narrazione.

Ed è qui che diventa interessante osservare TRUMP TV, il flusso video della Casa Bianca distribuito attraverso i propri canali digitali con discorsi, annunci e contenuti dell’amministrazione.

Il problema non è che un governo comunichi direttamente con i cittadini ed è normale che lo faccia.

La domanda è un’altra: cosa succede quando chi esercita il potere diventa contemporaneamente fonte, produttore e distributore del racconto sul proprio operato?

A quel punto l’informazione rischia di dipendere interamente dalla stessa fonte che dovrebbe essere sottoposta al controllo giornalistico.

Chi verifica i numeri?

Chi cerca altre fonti?

Chi racconta quello che manca?

E soprattutto: chi fa le domande scomode?

Nel 1976 Quinto Potere immaginava una televisione capace di trasformare rabbia, paura e indignazione in audience.

Oggi siamo andati oltre.

Il palinsesto non finisce alle 23:30. È continuo, personalizzato, frammentato in clip e distribuito dagli algoritmi direttamente sullo smartphone.

E due persone possono vivere nello stesso Paese ricevendo ogni giorno rappresentazioni completamente diverse della realtà.

Forse, allora, il vero problema non è stabilire se TRUMP TV sia la realizzazione della profezia di Quinto Potere.

È capire dove finisce la comunicazione del potere e dove comincia l’informazione sul potere.

Perché quando fonte, produttore e distributore coincidono, non scompare necessariamente la verità.

Scompare il contraddittorio.

E senza contraddittorio, il Quarto Potere rischia di diventare semplicemente… il megafono del primo.

Voi dove mettereste il confine tra comunicazione istituzionale e informazione?

Il marketing della paura

Chi ci guadagna davvero?

Ogni mattina, tra un caffè e l’altro, milioni di persone scorrono un feed che sembra annunciare la fine del mondo: guerre che rischiano di allargarsi, un’intelligenza artificiale che ci ucciderà tutti, data center che prosciugano risorse, arsenali nucleari in crescita, il cambiamento climatico che attanaglia il pianeta. Il fenomeno non è confinato a un singolo evento o a un singolo Paese: è un meccanismo diffuso, alimentato da media, piattaforme, aziende tecnologiche e governi, che negli ultimi anni ha trasformato l’allarme in un vero e proprio prodotto. Se i pericoli siano reali e spesso lo sono chi guadagna nel raccontarli in un certo modo, e perché questo dovrebbe interessare chiunque usi uno smartphone?

Un’emozione antica diventata merce di scambio

La paura è una delle risposte più antiche del cervello umano: serve a riconoscere un pericolo e a reagire in fretta. Il problema comincia quando smette di essere una reazione a un rischio concreto e diventa uno strumento per orientare comportamenti, consumi e consenso politico. Un titolo allarmistico spinge a cliccare, un discorso politico che giustifica misure eccezionali, un’azienda che presenta il proprio prodotto come l’unico argine a una minaccia imminente, una piattaforma che premia i contenuti che generano più reazioni. Nessuno di questi passaggi richiede una regia occulta: basta che il sistema, nel suo complesso, impari che la paura funziona.

Un pericolo reale può essere raccontato in modo da produrre vantaggi per chi lo racconta.

I numeri dietro l’ansia globale

Per capire quanto ci sia di vero e quanto di costruito nella narrazione del collasso, servono i dati. E i dati, se letti con attenzione, raccontano una realtà seria ma più sfumata degli slogan.

Energia e data center

415 Twh
Consumo elettrico dei data center nel 2024 (circa l’1,5% del totale mondiale)

945 Twh
Proiezione IEA per il 2030, scenario centrale

+50%Crescita 2025 della domanda elettrica delle strutture dedicate all’IA

Il dato è reale e in crescita rapida, ma dire che i data center stanno “prosciugando il pianeta” è un’immagine efficace più che una descrizione precisa: il reale impatto ambientale dipende dal sistema di raffreddamento, dal clima locale, dal mix elettrico e dalla filiera dei semiconduttori, e varia moltissimo da un impianto all’altro.

Conflitti e arsenali nucleari

Nel 2025 l’Uppsala Conflict Data Program ha registrato 65 conflitti con Stati coinvolti, il valore più alto dall’inizio della serie storica nel 1946, con circa 244.600 morti stimati nella violenza organizzata. Il SIPRI stima inoltre che a inizio 2026 le testate nucleari nei nove Stati dotati di armi atomiche fossero circa 12.187. Sono numeri seri, che descrivono un sistema internazionale più instabile. Ma da qui a dedurre che una guerra mondiale sia inevitabile o imminente il passo è lungo, ed è esattamente quel passo che un certo tipo di informazione tende a saltare a piè pari.

Tre livelli da non confondere

Per orientarsi nel marketing della paura è utile distinguere tre piani diversi: il pericolo reale, cioè un fenomeno documentabile come una guerra o un consumo energetico; l’incertezza, ovvero il fatto che spesso non sappiamo quanto sia probabile un evento o quando potrebbe verificarsi; e infine l’uso strategico del terrore, che si attiva quando pericolo e incertezza vengono compressi in una narrazione apocalittica priva di probabilità, alternative o margini d’azione.

Un esempio chiarisce bene la differenza. Dire che “alcuni esperti ritengono che sistemi sempre più autonomi possano comportare rischi estremi e chiedono misure di sicurezza” è un’affermazione informativa. Dire che “l’intelligenza artificiale ci ucciderà tutti” è tutt’altro: è una previsione estrema, non un fatto accertato né un consenso scientifico, ma produce un effetto emotivo molto più forte e quindi molto più efficace da diffondere.

Voci dal settore: allarmi sinceri, effetti strategici

Il documentario “NAZA”, firmato da Yuval Abraham e Rachel Szor, raccoglie le testimonianze anonime di 24 persone provenienti dall’esercito e dall’intelligence israeliana e denuncia l’uso di sistemi di sorveglianza e selezione dei bersagli assistiti dall’intelligenza artificiale nelle operazioni a Gaza; le Forze di difesa israeliane respingono le accuse e sostengono che le decisioni di attacco siano state umane. In un caso come questo la distinzione è cruciale: un’opera può generare angoscia perché documenta una realtà violenta, non perché la inventa per manipolare.
Ridurla a un prodotto del marketing della paura sarebbe un errore tanto quanto accettarla senza alcuna verifica.

Diverso il caso di Andreas Kirsch, dipendente di Google DeepMind, che ha dichiarato a titolo personale di temere che l’intelligenza artificiale possa “ucciderci tutti”. La sua posizione merita attenzione proprio perché arriva da un addetto ai lavori, ma non rappresenta una posizione ufficiale dell’azienda né un consenso scientifico condiviso: trattarla come una certezza produrrebbe disinformazione, ignorarla del tutto sarebbe altrettanto superficiale.

Ancora più paradossale il caso di Dario Amodei, Sam Altman ed Elon Musk, che hanno pubblicamente sostenuto iniziative per rallentare lo sviluppo dei modelli di frontiera pur continuando a costruirli. L’allarme può essere sincero e, allo stesso tempo, produrre un vantaggio competitivo: se solo poche aziende hanno le risorse per sviluppare e mettere in sicurezza i modelli più avanzati, descrivere l’IA come troppo pericolosa per gli attori minori rischia di trasformare la sicurezza in una barriera all’ingresso per i concorrenti.

Chi beneficia della paura

Il meccanismo coinvolge attori molto diversi tra loro, spesso senza alcun coordinamento esplicito: ciascuno converte l’allarme in una forma di potere differente.

Un esperimento condotto su Bluesky, mostra come i feed basati sull’engagement abbiano amplificato contenuti politici tossici e conflittuali rispetto a un semplice ordine cronologico; modificando l’algoritmo, l’esposizione a questi contenuti si riduceva senza peggiorare l’esperienza dichiarata dagli utenti. Una piattaforma non deve “volerci spaventare”: le basta ottimizzare ciò che genera reazioni osservabili, e se la paura genera più reazioni, il sistema finisce per distribuirne di più.

Il circuito: prima la minaccia, poi il protettore

Una meta-analisi su 127 studi e oltre 27.000 partecipanti ha rilevato un effetto medio positivo degli appelli alla paura su atteggiamenti, intenzioni e comportamenti: la paura, insomma, funziona anche come tecnica di persuasione, soprattutto quando al pericolo viene associata una soluzione percepita come efficace. Il circuito si ripete sempre uguale: prima si definisce la minaccia, e l’urgenza riduce il campo delle alternative; poi si presenta il protettore, e la soluzione appare indispensabile; infine si concentra il potere, con formule come “solo il nostro modello è sicuro” o “solo noi possiamo difendervi”. La minaccia giustifica la soluzione, la soluzione rafforza chi la vende: quando chi definisce il rischio è anche chi propone il rimedio, il conflitto d’interessi diventa strutturale.

Tre scenari possibili

Guardando alla concentrazione di potere tecnologico, economico e politico, si delineano tre traiettorie. Nello scenario tecnofeudale, infrastrutture e modelli restano concentrati e la sicurezza diventa una certificazione privata. Nello scenario statale-securitario, i governi subordinano l’IA alla competizione geopolitica, integrando aziende, intelligence e difesa dentro una logica permanente di emergenza. Nello scenario pluralista regolato, poteri pubblici tecnicamente competenti impongono audit, trasparenza ambientale, interoperabilità e limiti agli usi militari e di sorveglianza. Quest’ultimo è anche il più difficile da realizzare: non basta una legge sulla carta, servono competenze pubbliche reali, accesso ai dati, indipendenza politica e capacità antitrust. In Europa, l’AI Act e i poteri dell’AI Office rappresentano un primo contropotere, ma non ancora una garanzia sufficiente.

Il contrario della paura non è l’ottimismo, ma la capacità di verificare, scegliere e contestare chi decide.

Non diventare immuni, ma imparare a fare domande

Il punto di arrivo di questa analisi non è che ogni allarme sia falso, né che la paura vada eliminata: è un segnale spesso indispensabile. Il rischio è che diventi un lasciapassare automatico per chi vuole decidere al posto nostro. Davanti a ogni notizia allarmante vale la pena porsi cinque domande semplici: qual è il fatto verificato? Quanto è probabile ciò che viene previsto? Chi definisce il pericolo? Chi vende la soluzione? E, soprattutto, quale margine d’azione resta ai cittadini?

Il rischio più grande non è tanto un’intelligenza artificiale che conquista il mondo, quanto un sistema in cui pochi attori controllano infrastrutture, informazioni e soluzioni, mentre il pubblico viene convinto che non esistano alternative.

E tu, cosa ne pensi?

La prossima volta che apri il telefono e trovi l’ennesima notizia sulla fine del mondo, prova a fermarti un istante: non per ignorarla, ma per chiederti qual è il fatto, qual è la previsione, e chi guadagna se tu ci credi. È una domanda semplice, ma in un sistema che trasforma l’allarme in attenzione potrebbe essere una delle poche forme di libertà che ci restano.

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A che età la violenza diventa una scelta?

“Un casco da softair.
Due coltelli.
Uno spray urticante.
Uno smartphone acceso.
Una videochiamata già partita.
Poi una porta che si apre.”

Non è una scena di un film di Quentin Tarantino. Non c’è una colonna sonora, nessuna macchina da presa, nessun regista che urla «azione».

C’è un’aula di scuola media e c’è una professoressa e davanti a lei un ragazzo di tredici anni che ha preparato tutto.

È successo il 18 settembre 2026, alla scuola media Giovanni Verga di Centocelle, a Roma. E no, non è l’inizio della sceneggiatura dell’ultimo film di Tarantino. È la realtà.

Che cosa succede quando la violenza non esplode semplicemente, ma viene preparata, organizzata e persino trasformata in uno spettacolo da condividere?

Non è stato uno scatto improvviso

Gli elementi finora emersi descrivono una sequenza che presenta diversi elementi preparatori. Il ragazzo sarebbe entrato in ritardo a scuola, e passando dal bagno, avrebbe indossato casco e occhiali da softair, preparato due coltelli e avviato una videochiamata prima dell’aggressione.

La docente è stata colpita dopo che il ragazzo avrebbe utilizzato dello spray urticante. Il telefono è stato sequestrato e gli investigatori stanno verificando l’eventuale trasmissione dell’azione attraverso Telegram. Un compagno sarebbe poi intervenuto interrompendo l’aggressione.

Sono elementi importanti perché mostrano una differenza sostanziale tra un comportamento impulsivo e una condotta nella quale compaiono preparazione, scelta degli strumenti, individuazione di un bersaglio e costruzione di una possibile scena da condividere.

Questo, però, non significa che siano già note tutte le motivazioni.

È stato riferito anche un possibile risentimento legato a due debiti formativi, ma il movente e l’eventuale ruolo di comunità online restano oggetto di accertamento. Trasformare queste ipotesi in certezze significherebbe anticipare un’indagine che non è ancora conclusa.

Quando la violenza cerca anche un pubblico

È forse questo l’aspetto più interessante dell’episodio.

Un’aggressione può essere un atto di rabbia, di vendetta o di perdita di controllo. Ma quando compaiono strumenti da ripresa e una potenziale trasmissione in diretta, entra in gioco un’altra dimensione: quella della performance.

Non c’è soltanto una vittima, c’è anche un possibile pubblico anche se scelto.

Un precedente avvenuto nel marzo 2026 a Trescore Balneario presenta alcune analogie: anche in quel caso un tredicenne aggredì una docente e, secondo le ricostruzioni disponibili, portò a scuola un coltello, una scacciacani e uno smartphone utilizzato per riprendere l’azione.

Le analogie sono evidenti, ma non autorizzano a trasformare episodi diversi in un unico fenomeno. Ogni caso può avere motivazioni, contesti familiari, dinamiche tra pari e percorsi personali differenti.

La cosa che emerge è piuttosto un cambiamento nel modo in cui alcune forme di violenza possono essere concepite: non soltanto come azione, ma come contenuto.

Ma i minorenni sono davvero sempre più violenti?

Qui bisogna fermarsi.

La cronaca può dare l’impressione di una progressiva riduzione dell’età degli autori di episodi violenti. I dati disponibili, però, non consentono di sostenere semplicemente che “l’età degli aggressori sta scendendo sempre di più”.

Nel decennio considerato sono aumentate, tra i 14 e i 17 anni, le segnalazioni relative a rapine, lesioni personali, risse, minacce e porto abusivo di armi od oggetti atti a offendere. Queste ultime sono passate da 778 nel 2019 a 1.946 nel 2024.

Ma il quadro è meno lineare di quanto potrebbe sembrare: nello stesso periodo i minori e giovani adulti segnalati agli Uffici di servizio sociale minorile sono diminuiti da circa 23.000 nel 2004 a 14.220 nel 2024.

Anche per quanto riguarda le aggressioni al personale scolastico bisogna evitare conclusioni affrettate. Il monitoraggio sistematico del Ministero dell’Istruzione è iniziato soltanto nel 2023 e gli episodi segnalati sono passati da 71 nell’anno scolastico 2023/2024 a 51 nel 2024/2025.

Insomma: esistono segnali preoccupanti nella violenza giovanile, ma non tutto cresce e non ogni episodio dimostra una tendenza generale.

Intenzionalità e responsabilità non sono la stessa cosa

È qui che il dibattito pubblico rischia di confondere due concetti diversi.

Un tredicenne può sapere che colpire una persona con un coltello è sbagliato. Può persino organizzare concretamente un’azione per farlo.

Questo non significa automaticamente che possieda la stessa capacità di controllo, previsione delle conseguenze e autodeterminazione di un adulto.

In Italia la soglia dei quattordici anni ha una conseguenza giuridica precisa: chi non ha ancora compiuto quattordici anni non è imputabile. Tra i quattordici e i diciotto anni, invece, la capacità di intendere e di volere viene valutata nel caso concreto.

“Non imputabile”, però, non significa che non sia successo nulla.

Significa che l’ordinamento stabilisce una diversa risposta alla condotta del minore. In presenza delle condizioni previste dalla legge possono essere adottate anche misure di sicurezza.

La distinzione è fondamentale: riconoscere l’età evolutiva non significa negare l’azione compiuta.

La scorciatoia dei social

Ogni volta che un adolescente commette un atto violento utilizzando uno smartphone, la tentazione è immediata: dare la colpa ai social.

È una spiegazione semplice. Forse troppo.

Le piattaforme possono certamente avere un ruolo. Possono offrire modelli da imitare anche se negativi, linguaggi, immagini, comunità, pubblico e strumenti per trasformare un’azione in una performance. In alcuni casi di violenza mirata ed estremismo, materiali online sono stati utilizzati anche come propaganda e repertorio operativo.

Ma questo non significa che una piattaforma “causi” automaticamente un’aggressione.

Nel caso romano, al momento, il social può essere considerato un possibile ambiente, strumento o amplificatore. Non è dimostrato che sia stato la causa originaria della violenza.

La differenza non è accademica. È fondamentale per capire dove intervenire.

Famiglia, scuola, piattaforme: chi deve intervenire?

Cercare un unico colpevole è probabilmente la risposta più facile e meno utile.

La responsabilità penale è personale e non può essere trasferita automaticamente ai genitori. Esiste però una dimensione educativa e civile che coinvolge la famiglia. La scuola ha responsabilità di ascolto, vigilanza e segnalazione; le piattaforme hanno responsabilità nella progettazione dei servizi, nella moderazione e nella gestione dei contenuti violenti; lo Stato deve garantire servizi, prevenzione e strumenti adeguati di intervento.

Questo non significa che tutti siano ugualmente responsabili.

Significa piuttosto che una violenza preparata può attraversare più ambienti contemporaneamente: casa, scuola, gruppo dei pari e rete.

E proprio per questo la prevenzione non può limitarsi a cercare “il ragazzo problematico”.

I segnali possono esistere prima dell’aggressione

Una delle indicazioni più interessanti arriva dagli studi sugli attacchi scolastici sventati.

In un’analisi statunitense citata nel documento, il 94% degli autori aveva comunicato in qualche forma l’intenzione di attaccare; l’85% aveva compiuto preparativi relativi alle armi, il 73% aveva elaborato dettagli esecutivi e il 57% aveva documentato il piano.

Il dato non significa che ogni adolescente che parla di violenza rappresenti una minaccia.

Significa qualcosa di più concreto: la prevenzione efficace deve concentrarsi sui comportamenti osservabili.

Minacce specifiche, preparazione di un attacco, accesso ad armi, comunicazioni inquietanti, ricerca di informazioni operative e documentazione di un possibile piano sono segnali che non dovrebbero essere ignorati.

La risposta non è necessariamente una sorveglianza indiscriminata. È la capacità di collegare informazioni che, prese singolarmente, potrebbero sembrare insignificanti.

E c’è un’altra responsabilità: quella di chi racconta

C’è infine un problema che riguarda tutti noi, compreso il modo in cui i media raccontano questi episodi.

Raccontare ogni dettaglio dell’aggressore, mostrare immagini, riprodurre slogan, diffondere video o descrivere nei particolari la preparazione dell’attacco può trasformare involontariamente la cronaca in ciò che l’autore della violenza cercava: una scena, un pubblico e una forma di notorietà.

Il giornalismo responsabile deve quindi spostare il centro della narrazione.

Non glorificare l’autore.

Non trasformare il suo gesto in spettacolo.

Non diffondere materiale che possa essere replicato.

E soprattutto riportare l’attenzione sulle vittime, sulla prevenzione e sui meccanismi che possono permettere di intercettare una minaccia prima che diventi violenza.

Tredici anni non significa senza volontà

La questione centrale, alla fine, non è scegliere tra due frasi opposte: “è solo un bambino” oppure “deve essere trattato come un adulto”.

Sono entrambe semplificazioni.

Un tredicenne non è un adulto. Ma tredici anni non significa nemmeno assenza di volontà, di intenzionalità o di capacità di organizzare un comportamento.

La sfida per gli adulti è molto più difficile: riconoscere la responsabilità senza trasformarla in vendetta, proteggere le vittime senza rinunciare al recupero, comprendere lo sviluppo di un minore senza negare la gravità di ciò che ha fatto.

E soprattutto imparare a riconoscere prima i segnali.

Perché quando la violenza arriva a scuola, spesso il problema non è soltanto capire cosa sia successo.

È capire quanto di ciò che è successo avrebbe potuto essere visto prima.

E voi cosa ne pensate?

Dove dovrebbe iniziare la prevenzione? Nella famiglia, nella scuola, sulle piattaforme digitali o attraverso una maggiore collaborazione tra tutti questi soggetti?

Se l’argomento vi interessa, condividete questo articolo e partecipate alla discussione: non per cercare un colpevole da indicare, ma per provare a capire come una violenza preparata possa essere riconosciuta prima che diventi realtà.

Quando la diretta diventa il palcoscenico della violenza


Sei comodamente seduto davanti al computer. Hai aperto la live del tuo creator preferito: due chiacchiere, qualche risata con gli amici, il solito sottofondo di una serata come tante. Poi, all’improvviso, qualcosa si spezza. Non è un effetto scenico, non è un colpo di scena costruito per tenerti incollato allo schermo. È reale. E in pochi secondi, senza che tu l’abbia scelto, sei diventato testimone di qualcosa che non avresti mai voluto vedere.

Questo è lo scenario che si è ripetuto più volte in Messico tra il 2025 e il 2026, trasformando alcune dirette social in scene di cronaca nera trasmesse in tempo reale a migliaia di persone. I protagonisti sono content creator messicani, uccisi o aggrediti mentre erano o erano appena stati in live. Teatro degli eventi il Messico, soprattutto gli Stati di Sinaloa, Jalisco e Sonora, aree segnate da conflitti tra fazioni criminali, in un lasso di tempo intercorso tra maggio 2025 e settembre 2026, con almeno tre episodi che hanno acceso i riflettori internazionali. Il motivo per cui la vicenda riguarda tutti e non solo il pubblico messicano, è semplice: la diretta streaming ha smesso di essere un semplice formato di intrattenimento ed è diventato il luogo in cui violenza criminale, notorietà personale, logiche degli algoritmi e attenzione mediatica si scontrano senza filtri.

Perché il Messico e perché adesso

Per capire cosa sta succedendo bisogna resistere alla tentazione del titolo facile come”lo streaming uccide” perché non è così, o almeno non è così semplice. Il caso messicano non dimostra che le dirette in sé siano pericolose ma piuttosto che la visibilità, quando si intreccia con territori dominati dal crimine organizzato, può trasformare chi produce contenuti in un bersaglio, in un testimone involontario o in un simbolo conteso tra gruppi rivali.

Il fenomeno ha radici precise. In Sinaloa, dove dal 2024 è esplosa una faida interna al cartello locale, un’analisi della CNN ha censito circa venti attacchi contro influencer dal 2024 a oggi, con quattordici morti. Sono numeri da leggere con cautela che variano a seconda di come vengono definiti i “casi” e delle fonti consultate ma restano un indicatore inequivocabile della scala del problema.

I casi: fatti distinti, spesso raccontati insieme per errore

Nella narrazione virale che ha accompagnato queste notizie, episodi diversi tra loro sono stati spesso fusi in un unico racconto sensazionalistico. Vale la pena ristabilire i fatti, uno per uno.

César Gastélum, creator conosciuto online come “Cesarín”, è stato ucciso il 4 agosto 2026 a Culiacán, nello Stato di Sinaloa, mentre si trovava in diretta con alcuni amici fuori da un locale di fast food. Le indagini si concentrano su alcuni suoi contenuti pubblicati in passato, ritenuti collegati a un gruppo criminale. È importante precisarlo: la diretta ha documentato l’aggressione, ma non ne è stata la causa. Il possibile movente affonda nel contesto criminale locale, non nel gesto di trasmettere in streaming.

Valeria Márquez, 23 anni, influencer del settore beauty, era stata uccisa nel maggio 2025 durante una diretta TikTok all’interno del salone di bellezza dove lavorava, a Zapopan, nello Stato di Jalisco. Il caso è stato trattato dalla procura secondo il protocollo previsto per i femminicidi; all’epoca non erano stati resi pubblici sospettati.

José Luis Esparza, conosciuto come “El Piturris”, 37 anni, è stato ucciso il 10 settembre 2026 in una taqueria di famiglia a Ciudad Obregón, nello Stato di Sonora. Aveva pubblicato una diretta poche ore prima dell’agguato, ma ed è una precisazione che serve a non alimentare disinformazione, non risulta che sia stato ucciso durante la trasmissione. La Fiscalía locale sta ancora indagando su circostanze e movente.

Tre storie diverse, tre territori diversi, tre dinamiche investigative distinte. L’unico filo che le lega davvero è la visibilità pubblica delle vittime, non lo strumento tecnico della diretta.

Non è (solo) un problema di streaming: è un problema di visibilità

Nei territori dove operano questi creator, i confini tra intrattenimento, cronaca di quartiere, musica, meme, identità locale e propaganda criminale possono farsi sottilissimi. Un post, un riferimento simbolico, un’amicizia mostrata online, persino un contenuto apparentemente innocuo possono essere interpretati come un posizionamento a favore di una fazione. In questo scenario, i creator diventano involontariamente dei nodi di comunicazione: raggiungono community ampie, rendono desiderabili certi stili di vita, costruiscono reputazioni e proprio per questo possono attirare l’attenzione sbagliata.

Secondo un’analisi citata dalla CNN, i gruppi criminali possono sfruttare gli influencer per due scopi distinti: riciclare denaro e reputazione attraverso attività apparentemente legittime, oppure diffondere l’immaginario del cartello per favorire il reclutamento. Questo non significa che ogni creator coinvolto sia complice, anzi, significa l’opposto: anche chi produce contenuti leggeri, comici o di lifestyle possa ritrovarsi esposto in territori dove comunicare, in qualsiasi forma, è già parte della lotta per il controllo sociale.

A questo si aggiunge un fattore tecnico che la diretta porta con sé e che nessun altro formato mediatico possiede nella stessa misura: l’assenza totale di filtro tra l’evento e il pubblico. Non c’è montaggio, non c’è verifica, non c’è il tempo per proteggere chi è presente. Ogni istante può essere catturato con uno screenshot o una registrazione e ricircolare all’infinito, mentre migliaia di spettatori assistono simultaneamente allo stesso trauma con il rischio, tutt’altro che teorico, che l’evento venga ridotto a clip, meme o “contenuto da commentare” invece che riconosciuto come un fatto umano e criminale.

Streaming sotto accusa? Il punto non è vietare, ma correggere gli incentivi

Non ha senso invocare un divieto generale delle dirette: sarebbe inefficace e colpirebbe tutti gli usi legittimi dello strumento, dal giornalismo partecipativo all’attivismo, dal gaming alla divulgazione. Il problema non è la tecnologia della diretta in sé, ma un vecchio riflesso culturale: l’idea che tutto ciò che accade “in diretta” sia automaticamente autentico, e quindi meritevole di essere condiviso, guardato, commentato.

Le piattaforme, va detto con chiarezza, premiano ancora oggi i segnali che trattengono l’attenzione sorpresa, allarme, conflitto, indignazione più di quelli che informano con equilibrio. Un intervento più mirato, e più realistico di un divieto totale, dovrebbe puntare su alcune direzioni precise: bloccare la ripubblicazione di video che mostrano l’aggressione o la sofferenza identificabile della vittima; evitare titoli che trasformano un omicidio in “video shock”; interrompere rapidamente le dirette quando emerge violenza grave, conservando il materiale in modo protetto per le autorità; ridurre la spinta algoritmica ai reupload anche quando la clip viene tagliata o modificata; e rafforzare le protezioni per i minori, con filtri predefiniti e blocco automatico dell’autoplay su contenuti violenti.

Non è un caso che l’American Psychological Association raccomandi esplicitamente di minimizzare, segnalare e rimuovere i contenuti che raffigurano o incoraggiano comportamenti violenti o dannosi, sottolineando che la tecnologia non dovrebbe mai spingere gli adolescenti verso questo tipo di materiale.

Il rischio per gli adolescenti: niente allarmismo, ma il problema è reale

È giusto evitare il panico morale: non tutti i ragazzi reagiscono nello stesso modo, e vedere un singolo contenuto violento non produce automaticamente un danno clinico. Il rischio dipende da età, frequenza di esposizione, vulnerabilità personale, contesto familiare e un fattore spesso sottovalutato dalla presenza di un adulto che aiuti a elaborare quanto visto.

Detto questo, i numeri raccontano un problema concreto. Una ricerca Ofcom ha rilevato che il livestreaming è associato a potenziali danni tra i tredici-diciassettenni che tra gli adulti: l’8% dei ragazzi che ha incontrato di recente contenuti dannosi online lo ha fatto proprio durante una diretta, contro il 3% degli adulti. Sempre secondo Ofcom, il 32% dei minori tra 8 e 17 anni dichiara di aver visto online, nell’ultimo anno, qualcosa di preoccupante o sgradevole. In un quadro connesso ma distinto, l’UNICEF stima che in 21 Paesi circa 20 milioni di ragazzi tra 12 e 17 anni abbiano subito, in un anno, almeno una forma di sfruttamento o abuso facilitato dalla tecnologia quasi il 60% dei casi sui social, il 14% nei giochi online. Non riguarda direttamente gli omicidi in diretta, ma è un promemoria di quanto gli spazi digitali possano diventare ambienti di rischio concreto per i più giovani.

Gli effetti possibili dell’esposizione a un evento traumatico in diretta o a clip che lo ripropongono vanno dalla paura intensa alle immagini intrusive, dall’insonnia all’ansia, fino a una preoccupante desensibilizzazione. C’è anche una componente sociale da non sottovalutare: se il gruppo dei pari condivide un video come “cosa da vedere”, un ragazzo può sentirsi costretto a guardarlo pur non volendolo, solo per non restare escluso dalla conversazione.

Cosa possiamo fare, davvero

La risposta educativa non può ridursi a “togliere il telefono”. Serve un lavoro più paziente di alfabetizzazione emotiva e mediale: spiegare che ciò che si è visto è reale e grave, e che non si è obbligati a rivederlo o condividerlo; far capire che ripostare un contenuto può ferire familiari e persone coinvolte, oltre a renderlo più difficile da rimuovere; incoraggiare a segnalare i video e a bloccare chi li rilancia; parlare senza giudizio di ciò che ha spaventato o colpito; e, se compaiono segnali persistenti come insonnia, incubi o pensieri intrusivi, coinvolgere un adulto di riferimento e, se necessario, un professionista.

Anche il confronto tra televisione e social, spesso raccontato come uno scontro tra vecchio e nuovo, va inquadrato diversamente: oggi i due mondi sono parte di un unico circuito. La TV tradizionale può cadere nel sensazionalismo, ma applica ancora filtri editoriali prima della messa in onda e concentra la responsabilità in una redazione. Le piattaforme social, al contrario, distribuiscono la responsabilità tra creator, utenti, moderazione automatica e algoritmo e possono far circolare una clip integrale prima ancora che i fatti siano accertati. La vera sfida, per chi fa informazione oggi, non è più “chi pubblica per primo”, ma chi riesce a rendere comprensibile un evento senza trasformarlo in spettacolo.

Una domanda che riguarda tutti noi

Il caso messicano non è solo cronaca nera a distanza: è un campanello d’allarme su come l’intero ecosistema digitale sia costruito. Il problema non è che il pubblico abbia visto “troppo”. È che questo ecosistema è progettato in modo che ciò che è più traumatico resti visibile più a lungo. Quando una morte entra in una diretta, il rischio non è solo che qualcuno assista: è che, in pochi secondi, quella vita rischi di diventare una clip.

E tu, cosa ne pensi? Ritieni che le piattaforme facciano abbastanza per fermare la diffusione di contenuti così estremi, o la responsabilità ricade soprattutto su chi guarda e su chi condivide? Lascia un commento con la tua opinione, condividi questo articolo con chi segna creator e live streaming ogni giorno genitori, insegnanti, ma anche semplici spettatori, e se vuoi approfondire il tema della sicurezza online per adolescenti, continua a seguirci: è una conversazione che vale la pena continuare insieme.

Truffe romantiche

Anatomia della manipolazione affettiva

Dietro un messaggio, una fotografia e una promessa d’amore spesso si nasconde una sofisticata tecnica di manipolazione. Le truffe affettive sfruttano solitudine, fiducia e vulnerabilità per arrivare fino al portafoglio della vittima.

Tutto comincia con un messaggio e a volte con un semplice commento a una fotografia. Altre volte con una richiesta di amicizia arrivata da uno sconosciuto. Non sembra esserci nulla di pericoloso. Anzi, all’inizio sembra quasi una fortuna: qualcuno ci ha finalmente notati, qualcuno sembra comprenderci, ascoltarcie condividere le nostre passioni.

Ed è proprio lì che può cominciare la trappola.

Non è una storia d’amore

Il romance scam, conosciuto anche come truffa affettiva, è una forma di frode nella quale il criminale costruisce una relazione sentimentale con la vittima per ottenere, un vantaggio economico.

Ma definirla semplicemente una «truffa online» rischia di essere riduttivo.

Dietro questi raggiri possono convivere cybercrimine organizzato, ingegneria sociale e manipolazione psicologica. Il bersaglio non è soltanto il conto corrente della vittima: prima ancora la sua fiducia.

La rete, in questo meccanismo, offre un ambiente particolarmente favorevole. La distanza fisica e l’assenza del contatto diretto possono facilitare una maggiore apertura personale. Si raccontano emozioni, problemi, passioni e fragilità a una persona che, almeno apparentemente, sembra ascoltare senza giudicare.

Si definisce questo spazio un vero e proprio «rifugio emotivo» e collega il fenomeno alla cosiddetta disinibizione digitale: online possiamo arrivare a condividere informazioni intime con una rapidità difficilmente immaginabile nelle relazioni tradizionali.

Ed è proprio su questo terreno che il truffatore costruisce la propria strategia.

Prima studia la vittima, poi diventa la persona che sta cercando

Il primo errore è pensare che il truffatore scelga casualmente le proprie vittime.

Spesso accade il contrario.

I social possono fornire una quantità enorme di informazioni: fotografie, commenti, interessi, luoghi frequentati, persone conosciute e opinioni personali.

Tutto questo può essere utilizzato per costruire un’identità apparentemente compatibile con quella della vittima.

È una forma di sartoria di ingegneria sociale: il criminale osserva, raccoglie informazioni e adatta il proprio comportamento per rispondere ai bisogni emotivi della persona che ha scelto come bersaglio.

Se ami viaggiare, anche lui ama viaggiare.

Se ascolti una determinata musica, improvvisamente è anche la sua preferita.

Se hai attraversato una separazione, pure lui ha una storia dolorosa da raccontare.

Non è quasi mai una coincidenza.

È il mirroring, il rispecchiamento: costruire una somiglianza che renda più semplice creare un legame.

Il love bombing: quando l’attenzione diventa uno strumento

Poi arriva il momento in cui la relazione accelera.

Messaggi al mattino. Messaggi durante il giorno. Messaggi prima di dormire.

Complimenti, dichiarazioni, promesse.

La vittima può avere la sensazione di essere finalmente importante per qualcuno.

Questa fase viene spesso descritta come love bombing: un bombardamento di attenzioni che contribuisce a creare rapidamente un forte coinvolgimento emotivo.

Il problema è che, mentre la vittima pensa di essere dentro una relazione che sta crescendo, il truffatore sta costruendo una posizione di fiducia.

E quando la fiducia è abbastanza forte, può arrivare il passaggio successivo: l’isolamento.

«Non dirlo agli altri».

«Non capirebbero».

«Sono gelosi della nostra relazione».

Il rapporto viene trasformato in qualcosa di esclusivo e segreto, riducendo progressivamente la possibilità che amici o familiari possano intervenire e mettere in discussione quella che la vittima considera ormai una relazione reale.

I campanelli d’allarme

Non esiste un singolo elemento capace di dimostrare che dietro un profilo ci sia un truffatore.

Esistono però alcuni segnali che, soprattutto quando compaiono insieme, dovrebbero invitare alla prudenza.

Attenzione, per esempio, quando:

  • la persona evita sistematicamente le videochiamate;
  • trova sempre una nuova scusa per non incontrarsi;
  • dichiara di condividere praticamente ogni nostra passione;
  • accelera rapidamente il coinvolgimento sentimentale;
  • chiede di mantenere segreta la relazione;
  • crea situazioni di emergenza che richiedono denaro immediato;
  • chiede bonifici verso conti intestati a terzi;
  • propone pagamenti attraverso criptovalute;
  • nelle fotografie compaiono anomalie o elementi poco realistici.

Anche le immagini meritano attenzione.

ATTENZIONE! Oggi una fotografia non rappresenta necessariamente una prova di autenticità. Immagini generate o alterate con l’intelligenza artificiale possono contribuire a rendere credibile un’identità che non esiste.

Ma bisogna evitare un equivoco: non serve necessariamente l’intelligenza artificiale per costruire una truffa efficace.

Una fotografia rubata, un profilo falso e una buona capacità di manipolazione possono essere più che sufficienti.

Poi arriva l’emergenza

La richiesta di denaro, quasi mai, arriva all’inizio.

Arriva quando la vittima è già coinvolta.

Il copione può cambiare, ma la struttura è spesso simile: una persona amata si trova improvvisamente in difficoltà.

Un conto congelato.

Un problema con la dogana.

Una malattia.

Un divorzio.

Un viaggio cancellato.

Un’emergenza familiare.

La richiesta può essere presentata come temporanea e urgente.

«Mi aiuti soltanto questa volta».

Il problema è che quella prima volta può diventare l’inizio di una lunga sequenza.

La storia di una manipolazione

Nel racconto riportato sotto, la vittima viene contattata dopo aver pubblicato un post sulla solitudine.

L’uomo si presenta come una persona di successo, ma segnata dalle proprie esperienze sentimentali. In poche settimane la relazione diventa intensissima.

Arrivano centinaia di messaggi al giorno e promesse di un futuro insieme.

La vittima viene convinta che quella relazione sia qualcosa di raro e speciale. Contemporaneamente viene invitata a non parlarne con altre persone.

Poi arriva la prima richiesta: 5.000 euro per una presunta tassa doganale.

Dopo il primo pagamento, però, il problema non si risolve.

Arrivano nuove emergenze: una sorella malata, voli cancellati, problemi bancari.

Ogni tentativo della vittima di ottenere una videochiamata o una spiegazione viene accompagnato da una nuova complicazione.

A quel punto la vittima non sta più semplicemente inviando denaro.

Sta cercando di salvare la persona che crede di amare.

Ed è proprio questa la forza della manipolazione.

Il prezzo non è soltanto economico

Quando la truffa viene scoperta, il danno può essere enorme.

Oltre 4,5 milioni di euro sottratti in Italia nel 2021, però questa cifra potrebbe essere molto superiore a causa del cosiddetto sommerso, alimentato dalla vergogna e dalla mancata denuncia. A livello internazionale per gli Stati Uniti, si annovera un danno di 547 milioni di dollari.

Ma il conto economico racconta soltanto una parte della storia.

La vittima può perdere risparmi, fiducia, autostima e capacità di fidarsi nuovamente degli altri.

Perché il lutto non riguarda soltanto il denaro.

Riguarda una relazione.

Una persona.

Una storia condivisa.

Solo che quella persona, in realtà, non è mai esistita.

Quando la vittima rischia di diventare un money mule

Esiste inoltre uno scenario ancora più pericoloso.

In alcuni casi il truffatore può chiedere alla vittima di ricevere o trasferire denaro per suo conto.

La persona crede di aiutare il proprio partner.

In realtà può essere utilizzata come money mule, cioè come intermediario inconsapevole nel trasferimento di denaro proveniente da attività illecite.

In altri casi la manipolazione può arrivare alla sextortion, con l’utilizzo di fotografie o materiale intimo come strumento di ricatto.

La truffa sentimentale, quindi, può trasformarsi in qualcosa di molto più complesso di una semplice richiesta di denaro.

Cosa fare quando si scopre la truffa

La prima reazione potrebbe essere cancellare tutto.

È comprensibile, ma conservare le informazioni può essere fondamentale.

Messaggi, email, numeri di telefono, fotografie, profili social e documentazione relativa ai pagamenti possono contribuire alla ricostruzione dei fatti.

Per i trasferimenti di denaro possono essere importanti, per esempio, i riferimenti dei bonifici e delle transazioni in criptovaluta. Anche le conversazioni e gli identificativi digitali utilizzati dal truffatore possono essere utili agli investigatori.

La regola più importante, però, è molto più semplice:

interrompere i pagamenti, bloccare il contatto e chiedere aiuto.

E soprattutto non vergognarsi.

Denunciare significa rompere il meccanismo

La vergogna è uno degli elementi che permettono a queste truffe di funzionare.

La vittima può pensare di essere stata ingenua.

Può avere paura del giudizio degli altri.

Può decidere di non raccontare nulla.

Ma il silenzio protegge soprattutto chi ha commesso la truffa.

Denunciare significa invece trasformare una vicenda personale in un’informazione utile per individuare eventuali reti criminali e collegare episodi apparentemente isolati.

Significa anche iniziare a riprendere il controllo.

Perché le truffe romantiche non dimostrano che una persona è stupida.

Dimostra quanto possa essere efficace una manipolazione costruita con pazienza intorno ai nostri bisogni, alle nostre emozioni e alle nostre vulnerabilità.

L’amore non dovrebbe chiedere una password, un bonifico o un segreto

C’è una domanda che vale la pena tenere a mente ogni volta che nasce una relazione online:

Quanto conosco davvero la persona che ho davanti allo schermo?

Non significa diventare diffidenti verso chiunque.

Significa imparare a distinguere la fiducia dalla rinuncia al senso critico.

Una videochiamata rimandata per mesi, una relazione che deve rimanere segreta, un’emergenza finanziaria dopo poche settimane e la richiesta continua di denaro non sono forse prove evidenti di una truffa.

Ma sono segnali sufficienti per fermarsi e verificare.

Perché in questo tipo di truffe il criminale non cerca soltanto di rubare i nostri soldi.

Prima cerca di farci credere che abbiamo finalmente trovato qualcuno che ci ama.

E tu, ti fideresti?

Le truffe affettive ci ricordano che la sicurezza digitale non riguarda soltanto password, antivirus e autenticazione a due fattori. Riguarda anche le nostre emozioni.

Hai mai ricevuto un messaggio sospetto da una persona conosciuta online? Quale comportamento ti farebbe interrompere immediatamente una relazione virtuale?

Raccontacelo nei commenti e condividi questo articolo: potrebbe arrivare proprio alla persona che, in questo momento, ha bisogno di riconoscere quei segnali prima che sia troppo tardi.

L’architettura del dissenso


Come il design delle piattaforme progetta il conflitto per generare engagement

Apriamo un social. Leggiamo un commento. Ci arrabbiamo. Rispondiamo. Qualcuno ci provoca replicando in maniera piccata alla nostra osservazione. Rispondiamo di nuovo…

E dopo dieci minuti siamo ancora nel bel mezzo della bagarre, magari incazzati più che mai!

Ma siamo sicuri che sia tutto qui?

Le liti sui social non nascono sempre spontaneamente. Le piattaforme sono costruite attraverso migliaia di scelte tecniche: quali contenuti mostrarci, in quale ordine, quali commenti mettere in evidenza, quando inviarci una notifica.

E c’è un dettaglio importante: la rabbia tiene incollati allo schermo.

Per anni abbiamo considerato i social come spazi neutrali, semplici vetrine nelle quali gli utenti pubblicano contenuti mentre gli altri li osservano, leggono e magari commentano.

Spoiler: non funziona più così.

Dietro ogni pulsante, ogni notifica e ogni algoritmo c’è un progetto. E quel progetto non serve soltanto a mostrarci dei contenuti: serve a mantenere la nostra attenzione.

Per questo il conflitto non è necessariamente un effetto collaterale del sistema. Quando fa aumentare il tempo trascorso sulla piattaforma, il conflitto diventa parte del prodotto.

Carta canta.

Alcuni dati emersi dai documenti interni di Facebook, resi pubblici nel 2021, danno la misura del fenomeno.

  • Per tre anni l’algoritmo ha dato allo stato “Arrabbiato” un peso cinque volte superiore a un semplice “Mi piace” di fatto premiando i contenuti che facevano infuriare le persone.
  • Un esperimento con un account creato da zero in India ha mostrato che, in appena tre settimane, il sistema aveva già iniziato a proporre discorsi d’odio e contenuti violenti.
  • L’intelligenza artificiale usata per individuare contenuti divisivi ne ha intercettati meno dell’1 per cento, nonostante le aziende la presentino come la soluzione al problema.
  • Oltre 5,8 milioni di account politici, celebrità, personaggi pubblici sono stati esentati dalle normali regole di moderazione grazie a un programma interno noto come Xcheck* (sistema interno di Meta).


Leggendo tra le righe

Il punto non è che qualcuno, dentro queste aziende, voglia deliberatamente diffondere odio, ma è più semplice e più inquietante: il modello di guadagno si basa sul tempo che passiamo a scorrere il feed, e la rabbia tiene le persone incollate molto più a lungo della calma. Un sistema che deve massimizzare l’attenzione, se lasciato libero di ottimizzare, finisce quasi per forza a premiare ciò che ci agita di più.

Il meccanismo che rende tutto questo possibile assomiglia da vicino a una slot machine. Non sappiamo mai in anticipo se il prossimo scorrimento del dito porterà un contenuto interessante, un commento pungente o niente di rilevante ed è proprio questa incertezza a spingerci a controllare ancora, e ancora. Lo scorrimento infinito, poi, elimina quelle piccole pause (il cambio pagina, la fine di un contenuto) che normalmente ci danno il tempo di fermarci a pensare. Tolta la pausa, resta solo il riflesso.

Va detto con onestà che non tutto il malessere online si spiega con il design. Le persone litigano anche di persona, i disaccordi politici e sociali esistevano ben prima degli smartphone, e ridurre ogni conflitto umano a “colpa dell’algoritmo” sarebbe una semplificazione eccessiva. Le piattaforme amplificano dinamiche che, in parte, ci appartengono già. Il problema è quando questa amplificazione diventa un obiettivo di business, non un effetto secondario.

Prendiamo un esempio concreto: la scelta di mostrare per prima cosa i commenti più discussi o controversi sotto un post, invece di quelli più utili o pertinenti. Non è un errore tecnico. È una decisione presa perché quei commenti generano più risposte, più tempo di lettura, più notifiche e quindi più dati su cui costruire pubblicità mirata. Lo stesso vale per contenuti diversissimi tra loro un video di guerra, una battuta, una pubblicità che nel feed appaiono tutti nello stesso formato, uno dopo l’altro, come se avessero lo stesso peso. Questo appiattimento visivo ci impedisce di cambiare “registro mentale” da un contenuto all’altro, e finiamo per reagire a tutto con la stessa superficialità istintiva.

Le conseguenze di questo sistema non restano confinate dentro lo schermo. Documenti interni hanno rivelato che Instagram è consapevole di peggiorare i disturbi legati all’immagine corporea in circa una ragazza adolescente su tre. Il caso indiano citato sopra mostra come lo stesso meccanismo, applicato in un contesto diverso, possa alimentare violenza reale. E quando le aziende reagiscono cambiando nome, sospendendo un progetto controverso come “Instagram Kids” spesso lo fanno più per gestire un danno d’immagine che per una reale correzione di rotta.


In sintesi

Il dissenso online non nasce per caso. È il prodotto naturale di un sistema costruito per trattenere la nostra attenzione il più a lungo possibile, e la rabbia è, semplicemente, il carburante più efficiente per farlo funzionare. Capire questo meccanismo non ci rende immuni, ma ci permette almeno di guardare un feed, una notifica o una discussione accesa con occhi diversi — e magari di scegliere se e come lasciarci coinvolgere.

Chi vuole entrare più nel dettaglio può cercare i cosiddetti “Facebook papers“, la raccolta di documenti interni resi pubblici nel 2021 grazie alla whistleblower Frances Haugen, che raccontano dall’interno come queste dinamiche siano state osservate, misurate e, in molti casi, ignorate.

E tu, quante volte ti sei accorto di essere stato “agganciato” da una discussione online che poi, a mente fredda, non ti interessava davvero? Raccontalo nei commenti: capire insieme questi meccanismi è il primo passo per non caderci più.

Legenda: * Il programma è stato creato per esentare gli account di utenti famosi, politici o profili “VIP” dalle normali e automatiche regole di rimozione dei contenuti di Facebook e Instagram. I loro post segnalati vengono invece indirizzati a un team di revisori umani per evitare blocchi errati di profili rilevanti.

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